《權力王座》純鏈上執行的多人對戰類策略遊戲

買賣虛擬貨幣

《權力王座》(Imperial Throne)是第一款純鏈上執行的多人對戰類策略遊戲。遊戲採用區塊鏈技術開發,透過智慧合約來發行基於 ERC20標準的通證,並將國戰概念引入區塊鏈遊戲。透過通證經濟體系的設計,《權力王座》將遊戲開發商、遊戲玩家、遊戲投資者等在該共識下的所有參與者聯絡在一起,共同參與基於該通證的遊戲生態的建設和發展,共同從該生態中享受收益。

在《權力王座》中,玩家可以扮演兩種角色——帝國領主或部落首領,進行金礦開採、市場交易、士兵招募等活動。當玩家認為時機成熟的時候,帝國領主可以向其他領主宣戰,並號召社羣內其他玩家加入自己的戰盟,共同參與戰爭,爭奪財富、獲取榮耀。

遊戲特色

遊戲即開採
◼ 收益高:人人均可開採,60%的 ITT 透過遊戲內免費產出;
◼ 獲利多:動態產出機制,參與越早獲利越多;
◼ 回報豐:帝國領主同時享有雙重回報——自身開採收益和領地收租收益。

通證高穩定
◼ 標準化:遊戲內通證 ITT 基於 ERC20 標準開發;
◼ 公開化:ITT 支援任何交易所對接和流通;
◼ 即時化:已與多家交易所達成戰略合作,即時參與即時可交易。

區塊鏈國戰
◼ 國家級戰鬥:重新定義區塊鏈國戰遊戲,體驗最真實的激烈爭鬥;
◼ 戰爭有保障:基於智慧合約執行,保證戰爭公開安全和資料透明;
◼ 人人可參與:領主發起戰爭,首領選擇陣營參戰,共同主導戰爭。

金融級安全
◼ 技術可靠:基於去中心化的區塊鏈技術執行,保證無篡改可能性;
◼ 實力過硬:合約與世界一流安全團隊合作,保證了合約的安全性;
◼ 資產安全:資產透過 METAMASK 輕錢包管理,保證資產安全性。

遊戲通證

通證簡介

遊戲中,通證的體現即遊戲資產。《權力王座》遊戲擁有 4 類資產,它們分別是 ITT、權益卡、領地和士兵,不同的資產擁有不同的權益和效果。

ITT

◼ 基於 ERC20 標準開發,具有很高的流通性,可以在遊戲內和外部交易所流通;
◼ ITT 獲得後會儲存在玩傢俬人的錢包內,玩家可以透過私人錢包轉入或轉出;
◼ 玩家可以用 ITT 來購買遊戲內其他資產,也可以用 ITT 來開採;
◼ 當 ITT 投入開採時,玩家所投入的 ITT 會從玩家的私人錢包轉移到開採用的智慧合約內,在該合約內玩家除了可以撤回投入的ITT,並不擁有對該 ITT 進行其他操作的權利。
◼ 宣戰時,可搶奪的 ITT 來自於投入到領地上用來開採的 ITT。權益卡-海姆達爾(海姆達爾卡)
◼ 海姆達爾卡是進入《權力王座》的門票,基於 ERC721 標準開發,可在遊戲外進行交易和置換。
◼ 玩家購買並啟用海姆達爾卡後,該權益卡將儲存在玩家的錢包內。登入遊戲時,系統自動識別錢包中是否有該卡,擁有該卡的玩家可以正常進行遊戲。
◼ 海姆達爾卡在啟用時可以獲得一定數量的附贈 ITT。
◼ 在預售期購買的海姆達爾卡,在遊戲刪檔內測和之後開啟的測試中,均可使用。

權益卡-蓋亞(蓋亞卡)

◼ 蓋亞卡,是遊戲內尊貴身份的象徵,基於 ERC721 標準開發,用於儲存暫時未釋放的 ITT,可在遊戲外進行交易和置換。
◼ 蓋亞卡儲存的 ITT 會在一定時間內全額釋放給玩家,每日釋放的ITT 數額相等。
◼ 釋放之後的 ITT 依然儲存在蓋亞卡中,需玩家主動領取至錢包。
◼ 蓋亞卡可直接上架交易所售賣。

領地

◼ 領地是遊戲生態中的一種公共資產,玩家競拍成功後擁有當前競拍領地在遊戲中的使用權;
◼ 為了防止長期不上線的玩家佔用遊戲內公共資源,如果在戰爭中連續失敗 3 次,該領地的使用權會被強制拍賣。

士兵

◼ 士兵基於 ERC20 標準開發,玩家獲得後士兵會在玩家的兵營內儲存;
◼ 購買或招募後,玩家便擁有了該士兵的所有權益;
◼ 士兵可以用來參與戰爭或出售,當玩家選擇參與戰爭或出售時,對應計程車兵會從兵營轉移到對應合約中並且執行相應流程。

體驗方法

《權力王座》為無端網遊——玩家在 Web 瀏覽器內,開啟對應網頁進行遊戲體驗。

初次體驗遊戲所需步驟:

◼ 開啟 Web 瀏覽器(推薦使用 chrome 或 firefox),安裝並登陸MetaMask;
◼ 在該瀏覽器內,開啟《權力王座》官方網站(ithrone.io),在對應頁面購買或兌換海姆達爾卡,獲得該卡後它將儲存於玩家的MetaMask 中;
◼ 開啟遊戲對應網頁或點選官網“開始遊戲”按鈕,開始進行遊戲。

對於玩家的遊戲資產,《權力王座》既不擁有也不能進行支配和管理,需要玩家自行透過 MetaMask 進行遊戲資產的保管。如果玩家因為保管不當造成損失,《權力王座》無法幫助玩家追蹤財產去向或找回。

遊戲機制

1. 玩法簡介

《權力王座》遊戲內通證 ITT 可以在多家交易所流通,支援交易與置換。進入遊戲內,玩家將回到中世紀,透過競拍獲得領地後扮演一方霸擎的帝國領主,或選擇作為部落首領進行遊戲,自給自足怡然自得。

在遊戲內,帝國領主和部落首領的權益稍有不同,如下圖。

◼ 帝國領主:當擁有了領地使用權,玩家便成為了帝國領主,同時享有帝國領主的一切權利;

◼ 部落首領:如果沒有領地使用權,玩家可以扮演部落首領來進行遊戲,開採金礦時則需要選擇某位帝國領主的領地作為開採地並繳納地租。部落首領不能主動向某個帝國發動戰爭,但可以參與帝國領主釋出的戰爭。

無論哪種身份,玩家都可以在領地上開採 ITT、使用 ITT 進行交易和招募士兵、投入士兵參與戰爭,在王座大陸上賺取可流通的財富,成為這片大陸真正的王者。

2. 開採 ITT

帝國領主擁有自己的領地,可以從自己的領地上直接開採 ITT,而部落首領必須選擇租借一位帝國領主的領地,在其上面進行開採。

開採規則:
◼ 玩家投入一定量 ITT(本金)後,即可開始開採 ITT;
◼ 玩家投入的 ITT 不會消失,無需每日重複投入即可持續開採,直至玩家主動回收或戰爭失敗被掠奪;
◼ 次日結算前 1 日的 ITT 開採收益,結算後方可領取,日期變更以UTC 時間為準;
◼ 玩家每 24 小時內僅可領取 1 次 ITT 收益;
◼ 系統僅保留一定週期的 ITT 收益,已經超出該週期的收益將會視為主動放棄而被系統沒收;
◼ 玩家在投入開採一定時間以後,可以撤回投入的本金,撤回時可以選擇撤回的數量,撤回全部本金後不再享有開採收益。

帝國領主每日 ITT 收益如下:

◼ 帝國領主每日 ITT 收益= LMI + LRI
◼ LMI = (O * R * T) / A
◼ LRI =((T * (C – (O * R)))* E) / A
◼ MR = (T * O * (100% - E)) / A

3. 資產交易

購買資產:玩家可以從交易市場購買士兵和權益卡,一旦購買成功,該玩家便擁有該資產的所有權益。但領地使用權玩家只能透過拍賣獲得,且 1名玩家最多隻能擁有 1 個領地的使用權。

領地使用權拍賣規則:

◼ 被拍賣使用權的領地由系統根據遊戲內情況進行投放,或連續三次戰爭失敗的帝國領主,其領地使用權被強制拍賣;
◼ 拍賣在拍賣行中進行,每次拍賣會限定參與競拍的時間;
◼ 拍賣為升價拍賣,每次拍賣設定有起拍價、最低加價和競拍時間,玩家需在競拍時間內進行符合規則的出價才能參與競拍;
◼ 玩家競拍時,需要實際支付 ITT,如出現比該玩家出價更高的競拍價時,該玩家競拍失敗,已支付的 ITT 即時退回玩家錢包;
◼ 競拍時間結束時,最後一位出價的玩家獲得當前拍賣的領地使用權;
◼ 成功拍得領地使用權的玩家,將獲得一張蓋亞卡,卡內 ITT 數量與玩家該場拍賣實際支付 ITT 相等;
◼ 拍得領地使用權後,如超過一定時間沒有領取,領地使用權將被系統回收重新進行拍賣。

出售資產:玩家可在兵營中直接選擇出售士兵,出售時選擇士兵的型別和出售的數量,便可以上架交易市場進行公開出售。士兵一旦上架,便會被交易市場託管,該士兵會從玩家的資產中移除同時玩家喪失對該士兵的使用權。在沒有成交前,玩家可以撤回出售計程車兵,撤回後玩家對該士兵的所有權益不變。

出售士兵規則:

◼ 每 1 次只能選擇一種型別計程車兵上架,數量不限,但可多次上架將不同型別計程車兵同時進行出售;
◼ 提交時需要填入單個士兵出售的價格;
◼ 提交後系統會自動從該玩家的兵營中扣除相應計程車兵和其數量;
◼ 玩家可以隨時撤回未被交易計程車兵。

4. 招募士兵

玩家招募士兵的方法:

◼ 從交易市場直接購買;
◼ 在兵營中透過訓練招募士兵。

透過訓練招募士兵規則:

◼ 每次只能訓練 1 種士兵;
◼ 每次訓練有數量的上限;
◼ 每個士兵的訓練花費為 1ITT;
◼ 單個士兵訓練消耗的時間為 1 小時。

5. 戰爭玩法

《權力王座》遊戲中,帝國領主可以向任意一位領主發動戰爭。戰爭一共分為四個階段:宣戰動員階段、預投兵階段、實際投兵階段、戰爭結算保護階段。戰爭勝利後,勝利一方會分享戰爭所獲得的財富,獎勵根據戰爭中每位的貢獻來分配。

5.1 戰爭階段說明

宣戰動員階段

帝國領主向其他帝國領主發起宣戰的階段,宣戰後可以號召社羣內所有部落首領加入自己的陣營,共同奪取勝利。一旦戰爭發動,該戰爭會發布在戰爭佈告上進行全網通告,同時戰爭進入宣戰階段。

◼ 帝國領主可以向沒有在戰爭中的其他帝國領主宣戰;
◼ 宣戰一方領地上投入的 ITT 資產總量必須大於被挑戰一方的總量的 10%,才能成功宣戰;
◼ 同一時刻只能向 1 位帝國領主宣戰,無論領主還是首領,只能同時參加 1 場戰爭;
◼ 帝國領主可在此階段號召社羣內部落首領或其他帝國領主加入自己的陣營,其他玩家可在此階段選擇要加入的戰爭陣營。

預投兵階段

由於鏈上的資料全部都是公開的,為了保證交戰雙發的利益,防止交戰雙方資料提前暴露,我們設定了預投兵階段。

預投兵階段雙方提交的兵力資料都透過了 HASH 加密,任何人都不能檢視別人的資料,在正式投兵階段,我們會透過該 HASH 去保證玩家投入的兵力和預投兵階段一樣。

◼ 該階段只選擇投入的兵種的型別和數量,不會真實投入兵力;
◼ 每位玩家只能選擇 1 種士兵投入,但數量不限,以玩家在預投兵階段最後一次提交的兵力的為準;
◼ 確定投入後需要繳納保證金,在正式投兵階段,投入的實際兵力和預投兵一樣後返還保證金;
◼ 如果有人違約,保證金將被沒收,作為戰爭勝利者獎勵的一部分;
◼ 參與戰爭領地的兩位帝國領主可以在該階段任意切換己方陣營士兵的兵種出戰順序,該階段結束後不能更改;
◼ 投兵時,可能會因交戰雙方採取的戰爭策略(如人為造成以太坊網路擁堵等情況,策略結果對交戰雙方同時生效)造成投兵失敗。

實際投兵階段

預投兵階段結束後,進入實際投兵階段,玩家需投入和前一階段選擇的兵種型別和數量相同計程車兵,否則將會被扣除保證金。

◼ 玩家選擇和預投兵階段匹配的兵種型別和數量進行實際投入;
◼ 投入與預投兵不相同的兵種型別和數量,則會投兵失敗;
◼ 實際投兵成功後將會返還保證金;
◼ 實際投兵時,可能會因交戰雙方採取的戰爭策略造成投兵失敗;
◼ 如果該階段結束時,玩家並沒有投入和預投兵階段相同的兵種型別和數量,保證金將被扣除,玩家也不能再次參與該場戰爭。

戰爭結算保護階段

實際投兵階段結束後,在鏈上計算戰爭結果,計算完畢後公佈戰爭結果,交戰雙方進入戰爭結算和保護階段。

◼ 該階段會向獲勝玩家發放對應獎勵,所有玩家可以檢視詳細的戰爭交戰報告;
◼ 如果戰爭結果為平局,則交戰雙方士兵全部陣亡,雙方均不損失領地上的 ITT;
◼ 玩家可以撤回剩餘計程車兵,還可以治療並撤回部分傷亡計程車兵;
◼ 該階段內,交戰雙方的領地和所有參戰的領主與首領同時進入休戰期,不能加入其它戰爭。

5.2 戰爭計算說明

為了讓戰爭更富有策略性和真實感,遊戲中引入了排兵佈陣和兵種相剋,並在具體的交戰計算中採用真實戰爭的傷亡演算法“蘭切斯特方程”作為計算公式。

兵種相剋

遊戲中一共有 3 種型別計程車兵——騎兵、弓箭手和長矛兵,他們在交戰時互相剋制,在戰鬥計算時,剋制的一方會擁有更強的戰鬥力,從而可以達到以少勝多的效果。剋制關係具體如下。

對抗順序

士兵根據己方陣營選擇的兵種出戰順序進行對戰,如果該兵種在第一回合取得勝利全殲對方,則繼續進行下一輪對抗直到全部陣亡,效果如下。

假設雙方出戰順序為:甲方:A1、A2、A3;乙方:B1、B2、B3。

戰鬥公式說明:每一回合的戰鬥都採用“蘭切斯特方程”作為計算公式,戰鬥中如果有相剋關係則單兵的戰鬥力在計算時會引入相剋係數。

假設 A 部隊剋制 B 部隊,剋制係數為 Z。

◼ A 的單兵戰鬥力為 AD,A 部隊的數量為 AN,則 A 部隊實力=AD*Z*AN^2
◼ B 的單兵戰鬥力為 BD,B 部隊的數量為 BN,則 B 部隊實力=BD*BN^2

假設經過結果計算 A 部隊實力強於 B 部隊,則 B 部隊全員陣亡,A 部隊剩餘士兵人數如下:

◼ A 部隊剩餘士兵人數=SQRT[(AD*Z*AN^2-BD*BN^2)/(AD*Z)]

5.3 戰爭結算

在結算頁面玩家可以領取獎勵、撤回士兵、治療士兵、檢視詳細報告。

獎勵發放:將每位玩家出兵的數量作為基數,計算每位玩家可以獲得多少獎勵。僅獲勝方能獲得獎勵,失敗和平局均不能獲得獎勵。

A 玩家的獎勵=(A 玩家實際投入兵力/總兵力)*勝利獲得的獎勵勝利方獲得的獎勵如下:

◼ 獎勵來源為戰敗一方領地上投入的用於開採的 ITT;
◼ 以上 ITT 扣除戰爭稅後,即為勝利獲得的獎勵。

戰爭稅:

◼ 戰勝方領取獎勵時需繳納一定比例的獲勝獎勵作為戰爭稅;
◼ 戰爭稅的稅率與獲勝方領地上投入的 ITT 總量和失敗方領地上投入的 ITT 總量的比例有關;
◼ 獲勝方投入的 ITT 比例越高,戰爭稅的稅率越低。

士兵撤回:從戰爭邏輯中我們可以看出,交戰一旦開始,獲勝方某種型別計程車兵可能會全部陣亡。但在計算獲勝方撤回士兵時,考慮到公平性,最終會按照損傷的比例讓參戰玩家撤回士兵。假設 A 玩家代表的一方勝利,則效果如下。

A 玩家可撤回計程車兵數=(A 玩家陣營剩餘士兵數/A 玩家陣營出戰總士兵數)*A 玩家出戰士兵數

士兵治療:在戰爭中無論勝敗,戰爭結束後均可對自己的部分士兵進行治療。

◼ 單個士兵的治療花費為 1ITT;
◼ 如果當前可撤回計程車兵數量多於或等於自己實際投入士兵數量的50%,則不能夠再治療士兵;
◼ 如果當前可撤回計程車兵數量少於自己實際投入士兵數量的 50%,則最多可治療士兵數量=自己實際投入士兵數量*50%(向下取整)-可撤回計程車兵數量;
◼ 治療後計程車兵自動撤回。

6. 網路擁堵

6.1 網路擁堵產生的原因

以太坊網路擁堵,大多是因為短時間內交易量暴增,超出乙太網絡的處理能力,可能由以下幾種原因造成:

◼ 同一時間段內新開戶的使用者過多;
◼ 一個或多個專案在同一時間段內進行大量空投;
◼ 某遊戲某玩法受到眾多玩家追捧,同一時間段內產生大量交易;
◼ 乙太網絡受到惡意的攻擊;
◼ 其他能夠造成短時間內發生大量交易的行為。

6.2 網路擁堵對遊戲產生的影響

當發生網路擁堵時,遊戲內任何玩家發起的任何交易行為都會受到影響,玩家需要支付較高的 Gas Price 來獲得交易的優先順序,才能完成交易,但不影響 ITT 的開採與結算、土地使用權的拍賣結算、系統招募士兵的時間消耗結算、戰爭結算等。

網路擁堵對於《權力王座》而言,就如現實世界發生強烈地震、火山爆發或暴雨洪災一般,對於參與其中的每個人都是災難與不幸,但卻只能應對,無法控制。

當網路擁堵發生時,我們除了擔憂或抱怨之外,也可以將它轉化為一種有利的條件,應用於我們的戰爭中。譬如:

當身為帝國領主的我們屯好大量士兵時,正好發生網路擁堵,此時我們可以利用自己計程車兵優勢,選擇一位其他的帝國領主,支付一筆較高的 Gas Price 對其宣戰,就能依靠“網路擁堵環境下對方購買或招募士兵來進行迎戰的成本異常高昂(需要進行多次交易,支付多筆高昂的 Gas Price)”這一有利條件,將優勢掌握在自己手中,奪取戰爭的勝利。

對於網路擁堵的應對策略當然不止一種,更多的應用或玩法,有待玩家在遊戲中發掘和體驗。

6.3 網路擁堵的解決方法

雖然網路擁堵有可能被用作《權力王座》中的戰爭策略,但我們依然積極採取措施降低它對遊戲體驗帶來的影響。

在未來,我們將採用區塊鏈側鏈技術,逐步將遊戲中可能受到網路擁堵影響的玩法系統放入以太坊側鏈中,最大限度地保障玩家體驗遊戲時遠離網路擁堵的影響。即使以太坊主網路發生擁堵,玩家依然可以在側鏈中順利完成如宣戰、投兵、排兵佈陣等操作,享有更佳的體驗感受,收穫更多的遊戲樂趣。


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