作者簡介:陳浩,區塊鏈遊戲平臺位元谷(BitGuild)中國區合夥人。本文由陳浩口述,DR小夥伴整理。本文是【行為挖礦】系列文章的第二篇,前文為《行為挖礦的背後:所有網際網路公司都欠你一筆錢》。
導讀:現在區塊鏈使用者幾乎全是現實世界中的既得利益者,他們掌握著遠超社會平均水平的財富。這一定錯了,因為它不符合任何技術革命崛起的經濟邏輯——靠分食既得利益者的利潤積累原始資本。
有時候看同行飈戲,都怪心疼的。
市場大熊,可媒體卻看到交易所的資料逆市上揚,便冷笑了一聲:騙誰呢,搞他!
結果就爆出了“一天刷60億交易額”、“90%交易系造假”的醜聞。
事實上,何止交易所如此,現在整個區塊鏈哪還有韭菜可吃?
區塊鏈最活躍的鏈遊圈大佬們,也是心知肚明。一邊做著複合資金盤遊戲、一邊到處說我要改變世界,實際上呢,體驗差的一比的鏈遊真能割到韭菜嗎?
做傳統遊戲的才叫真·割韭,而且變著法子割、玩家樂意被割。這個境界鏈遊只有羨慕的份兒。
區塊鏈被世人視作騙子的代名詞,多半因為無德大佬吃韭菜。可任由行業墮落下去,連吃韭菜本身都快成騙人的了。
細思極恐,這不就完蛋了?我們不得不思考,究竟哪裡出了問題。
現有市場是別人挑剩下的
儘管博傻(一種嘲諷,是博彩但也是忽悠傻子的)的複合資金盤遊戲飽受爭議,但不可否認它一定有市場空間,就像其他所有金融遊戲一樣。
但市場不會很大,至少中短期之內不會。
複合資金盤遊戲打的旗號是:我們是能賺錢的遊戲,賺錢的遊戲自然比不賺錢的遊戲更受歡迎,乍聽之下頗有道理。
客觀分析一下其合理性。
公鏈的效能、高額的手續費、複雜的註冊流程……都在限制著遊戲體驗。
友商表示這些問題在技術足~夠~發達時都能夠解決,那先不說這些,只討論實際使用者規模和質量。
鏈遊使用者分為投資型和遊戲型,先看投資者。
投資型使用者指衝著鏈遊複合資金盤特徵而來的玩家,主要願望是實現財富增值。
複合資金盤遊戲的本質是什麼?所謂遊戲玩法,即用更復雜的遊戲邏輯來包裝自身,企圖迷惑投資人的視野,複合多個子系統,每個系統扣除一點點資金,從而提高利潤率。
“複合”是指,資金在遊戲角色的生命值、攻擊力等屬性,公會系統,PVP等多個系統內互相流轉,每個子系統都會收取一定的資金。
比如,玩家投入100%的資金在角色培養上,然後官方上線公會系統,玩家拿出2%的資金再投入,可能賺到了錢,但官方不希望你把錢取出來,就再上線PVP,於是玩家再追加資金。
最後,玩家可能只剩下了96%的本金。在使用者感知不到的情況下,每個系統割你一點肉,最終做大整個資金盤。
系統的複雜性決定了資金盤遊戲的高門檻,且影響回報率的場外因素很多,充滿不確定性。刨去投資一級市場、二級市場和其他主流期貨的使用者,被挑剩下的才是真正的玩家。
遊戲型玩家也是“被挑剩下的”。
任何型別的電子遊戲,其策劃都根植於一套最根本的建模邏輯——促使玩家用現實時間交換遊戲時間。
遊戲時間和現實時間在物理意義上是完全相等的,那麼遊戲便面臨一個問題:同一個人在現實世界中單位時間內創造的價值相對固定,遊戲策劃必須讓玩家產生一個幻覺——同樣時間在在遊戲中獲得的娛樂,要儘量大於他在現實中獲得的價值(假設玩家是一個理性的人,非理性畢竟是少數)。
即:
事實上,誰來玩、花多少時間玩這件事遊戲策劃掌握不了。公式的結果最終是正是負,取決於每個玩家內心對“遊戲樂趣”和“現實利益”的配比。
高(you)淨(qian)值(ren)玩家很少玩遊戲,因為他在上述等式下游戲意願為負。試想一個1小時能收穫1萬元價值的人,他會花多少時間在玩遊戲上呢?
當然,Steam上的部分玩家是個例外,畢竟用愛發電這事不該用世俗眼光衡量,這是褻瀆,遊戲萬歲!當然,他們更不會玩鏈遊了。
所以,遊戲的定價策略往往基於目標使用者市場的最低工資水平。比如獲取某稀有道具需要8小時,遊戲策劃為該道具的定價就需要讓“低價值使用者”能夠接受,絕不能高於他們8小時的工資。
如此,便可刺激收入稍高的玩家花錢買道具,他們也能更純粹地享受遊戲樂趣,最終實現正向迴圈。
這就是遊戲創收的秘訣。
總結一下,低價值(收入)玩家、又能接觸到區塊鏈、並會被區塊鏈從業者描述的願景所吸引的人,能有多少?能創造多大市場?
這個市場並沒有一些友商們描述的那樣誘人。
本就無韭可吃,鏈遊如何不涼。
從技術革命的規律看使用者選擇
害幣圈、鏈圈走彎路的,是萬惡的割韭思維。
第一批奔向區塊鏈的玩家,都是被幣圈的新財富現象吸引來的。他們是搞金融、網際網路的,是這個國家的中產和資產階級,甚至是企業級使用者和投資機構。
姑且將現有財富分配規則下獲得較多利益的人統稱為“既得利益者”,這也是現在Dapp(基於區塊鏈技術的去中心化應用)使用者最大的共通性,他們普遍擁有超過社會平均水平的財富積累。
既得利益者不太在乎鏈遊的娛樂性,已有財富的穩定增長才是唯一真理,而眼下最快的賺錢方法就是賭——割和被割的角色你必須選擇一種。
多扯一句,誰虧了也別叫屈,數字貨幣的狂歡和賭局本質上就是一場合謀。
既得利益者不可能是新技術革命的種子使用者,因為這不符合任何一場已知技術革命的規律。
第一個學會用工具捕食、生火的類人猿,是被更強壯的猴子從樹林裡趕出來的。
扯遠了。
所有評論家談起古典網際網路,都抱著致敬的心情。經典意象包括底層開放協議、新技術萌芽以及程式英雄(如求伯君,金山創始人,被譽為中國第一程式設計師)。
但事實上,第一批古典網際網路英豪是如何起家,即商業化的呢?
靠盜版。
我小時候,學校門口的副食店有一項“網際網路業務”——幫學生仔下載盜版歌曲。大概下載10首5毛錢。
歌從哪來?百度搜尋子欄目從左往右數第3個就是“mp3”,上面大多是使用者上傳(沒有版權)的mp3格式音樂。
沒有哪個網站的創始人會先跟版權商談版權問題,所謂新貴,就是一幫沒有其他積累、或者僅有技術優勢和商業嗅覺,一頭扎進新領域的冒險家。
他們用侵權,把現實世界中最容易盈利的業務先搬到網上,甚至挑戰主流社會價值觀、逼迫他們去接受自己。
我至今記得,早年裡在央視的某檔節目中,馮小剛和在經常下載盜版電影的網友互懟:
“電影票太貴了。”
“我們不可能和盜版商打價格戰!”
網際網路提供的是更高效的連結,其本身並不直接參與資料生產。造成的結果就是:原本市場有100萬元,有10家企業,每家分10萬。
然而網際網路企業破壞了規則,讓市場變成了80萬,而網際網路企業比原來的公司更賺錢,萎縮的20萬是讓使用者覺得東西更便宜、更好了的代價。
傳統行業自然不爽,你丫憑什麼幹這種損人利己的事?所以在既得利益者們眼裡,世紀初的第一批網際網路人就是野蠻人、盜版商、m*f*……
網際網路盜版的本質,就是瓜分現實世界中既得利益者們的利潤活下去。
既得利益者,註定會站在改造社會規則的新技術的對立面。億萬年過去,類人猿永遠離開了森林,可猴子們還在為爭強樹頭和更多雌性搏命。
我在上一篇文章《行為挖礦背後:所有網際網路公司都欠你一筆錢》裡分析過:去中心的區塊鏈,本質上是合理化微觀領域中利益分配的技術保障。
區塊鏈與中心化決策的關係,就像量子力學和巨集觀相對論,前者用於分配細微的利益、後者分配大宗資源。
它最終的使用者,必然是那些在某些行業創造了價值卻沒有獲得合理分配、甚至根本無法參與到分配中的人。
現在的區塊鏈專案,堪稱完美避開了他們。
真正的使用者到底是誰?
是年輕人。
隨著技術和行業的成熟,我想未來的畫像將會更加清晰,但年輕人,是下一階段區塊鏈專案真實使用者(生產者和消費者)的共同特徵。
在上一篇文章中,我論證了文娛行業利益再分配的合理性,目前最有可能吸引大量使用者、進行沉澱價值的行業就是文娛領域。
這很像古典網際網路,都是從文娛產品的版權入手。
因為文娛行業具有三個特徵:
使用者基數大,新技術可獲取擁簇較多;
活躍使用者以年輕人為主,他們容易被動員;
最重要的一點,使用者創造了價值卻從未參與利益分配,這符合區塊鏈的根本價值。
年輕人和既得利益者的消費思想不同。上世紀末,在馬化騰還靠著從香港往內地倒賣二手電腦養活IM(即時通訊)工具的時候,成年人對IM工具完全不感冒。
一方面,那時的網際網路體驗很差,更重要的,是成年人擁有穩定、成熟的社交圈,IM工具對他們而言,連社交補充都算不上。
如果你去說服他們使用QQ,他們一定會問“這,有什麼意義?能吃嗎?”
可年輕人不管,哪怕體驗不佳,他們還是表現出了極大的熱忱。儘管當時這沒有任何意義,在交通發達的21世紀,叔叔我還能坐個高鐵找網友約一下。
移動網際網路時代的網民,不分年齡地很快接受了IM工具。我們會說,拯救孤獨便是最大的意義。得出這一結論的我們,早就經歷了媒介空前發達、資訊碎片化和社會節奏變快,那個年代,這些理由完全不存在。
能和千里之外的人說話交朋友,天哪,足夠炫酷!
所以他們玩。
並且,在整個網際網路時代,年輕人是文娛產品的重要傳播者和二次創作者。
年輕使用者作為網際網路的資訊節點,擔負著為文娛產品傳播聲量、打造口碑的工作;他們是同人文化的主要締造者,明明很多創意由他們產生並被吸收入原作和其他作品之中,卻從來未被付過一分錢。
我一直認為,區塊鏈社羣第一個幹掉的就是層層分包的廣告代理商。這些工作社羣可以更高效地完成,質量也不會差。僅僅負責小額資源匹配的代理商,價值稀薄,他們應當把利益還給或分給社羣。
而且,年輕人不會問你“這,意義在哪裡?能吃嗎?”。
某種程度上,現在的虛擬貨幣狂歡就是這被既得利益者這樣倒逼出來的。投資機構和散戶問,你這個專案能幹嗎?有什麼價值?你說,我發幣,能賺錢啊!
對年輕人而言,酷、潮、時尚本身就是意義。
至此,我們系統地解釋了區塊鏈之於文娛行業的價值和意義,也完整分析了區塊鏈專案的使用者策略。
唯一剩下的問題是落地。我們將“落地”概念進行分解:
綜合分析現階段的區塊鏈技術水平;
區塊鏈要第一步適合與哪類文娛產品相結合;
整個路徑是什麼樣的,它的執行要點在哪(如何讓年輕人覺得它很酷)。
下一篇文章中,我將分享有關這些最新的思考和猜想。