關於社交區塊鏈遊戲的思考

買賣虛擬貨幣

首先,我們要明確兩個定義:

1、 區塊鏈遊戲:這裡的區塊鏈遊戲是指任何借用了區塊鏈概念的遊戲,包括但不限於:加入了通證、遊戲內發行了NFT,或者整個遊戲完全構建在區塊鏈上(嚴格來說,極少有這類,因為IPFS還沒落地,所以只要有圖形介面和http網址的,基本都不是純鏈遊)。

2、社交:這裡的社交,不是指的很早之前人人網那種社交遊戲,也不是指的微博和微信這種社交關係產品,而是指的“社交電商”裡的社交。只是為了方便類比,所以我才稱為“社交區塊鏈遊戲”,準確定義的話,應該把 社交 換成 社群。

深入社交電商行業的過程中,我發現一個很有意思的現象,就是區塊鏈行業喊的很多概念,其實社交電商已經很好的落地了,比如:社群經濟、去中心化、利益繫結等等。

而且說實話,區塊鏈行業現在還是baby階段,在技術、人才、產品、運營、合規等各個方面,都還完全無法和傳統網際網路比,就連自己鼓吹的一些概念,都沒人家落地的好,真的是有點囧了。

本篇挑一個最重要的點展開,就是:社群運營

在沒有進入社交電商行業之前,我一度還覺得幣圈因為加入了代幣和通證,形成了一定的利益共同體,自動催生了各種社群和自治組織,這事兒挺牛逼。但做了社交電商後,我才發現,幣圈的社群跟社交電商的社群一比,簡直弱爆了,幾乎可以說是一群散兵遊勇,即沒有目標感,也沒有組織性、紀律性和戰鬥力可言。

為什麼會這樣呢?我反思了下,可能有以下原因:

1、幣圈大部分專案都是空氣,空氣很難切分具體的目標。大家唯一的共同目標就是希望代幣“上漲”,但這就跟做社交電商,大家共同的目標是“賺錢”一樣空洞。大家都想漲,都想賺錢,但具體怎麼做呢?是需要具體的、切分的、一個個可執行的目標來推進的。但空氣專案怎麼切分?一起蓄謀控盤割韭菜麼?

而社交電商就正常多了,社群每個人都有明確的成長目標:入門→升級會員→學會賣貨→升級導師→成為團隊領袖。團隊長也會按部就班的培訓大家一步步學習和成長,大家一起達成目標的過程中,專案也就達成了自己的目標,完美的互相成就。所有的人,力量都是擰成一股繩的,這對於社群經濟來說,是至關重要的。沒有這些機制,鬆散的利益關係,看著熱鬧,實在一盤散沙,隨時可能崩潰。

2、區塊鏈所謂的去中心化,其實是個偽命題。即便比特幣,也不可能完全去中心化,規則方面,基本也是碼霸和礦霸控制。那如果是這樣的話,所謂的不可篡改優勢,我個人覺得完全不如利益模型吸引力大。幣圈的人,總喜歡鼓吹比特幣才是真正屬於自己的貨幣,法幣不是。但對於大部分老百姓,他們並不擔心自己的法幣會突然被搶走,更不會覺得自己的法幣不是自己的。相比這個問題,他們更關心的是,能不能賺更多的法幣。所以一套讓大家覺得能賺錢的利益機制,帶來的吸引力、粘性和動力,遠大於確權、歸屬、去中心化這些概念。

上面一條說社交電商的社群極有組織性和戰鬥力,本質上就是因為底層有一套完善的利益機制,讓大家覺得做好社群管理和運營是可以賺大錢的。至於你這個專案是不是去中心化的,利益機制是不是永遠不能修改的,賺的法幣到底是不是真正的財富,沒人關心這種“虛無”的東西。當然,如果專案方修改機制導致賺的少了,那社群肯定是要噴的,但如果修改機制能賺更多,那大家巴不得天天改。就是這麼現實,哈哈。

明白了以上兩點,重點來了,區塊鏈遊戲該如何社交化呢?

首先肯定是要設計一個利益模型,這樣才可能借用社群的力量自發推廣和運營。但對於區塊鏈遊戲,有個難點:利益模型中的“利益”到底是什麼?

社交電商行業主要有兩種利益模型,一種是399元付費模式,一種是純免費模式。

免費模式簡單很多,拉人不賺錢,只有賣貨才賺錢,那麼“利益”就是賣貨的收益,大家最終分的,都是賣貨的利潤。

付費模式,除了賣貨收益,還多了一個直接的推廣收益。推廣一個人收399元,可能專案方賺99元,推廣者可以直接賺300元。很多賣貨和運營能力不行,但推廣能力強的人,更喜歡這種模式。

那麼,對於區塊鏈遊戲,直接付費推廣可以麼?這有點類似買付費遊戲的感覺,參考steam上的買斷遊戲。但買斷遊戲,一般遊戲內就沒有二次收費了,不然會被罵慘。那麼這個推廣就變成了一錘子買賣,後續想讓團隊長持續運營,就不太可能,所以必須設計後續“利益”。而免費遊戲,則可以設計遊戲內充值,然後給團隊長分配這個利益。

以上說得其實是隻有NFT的區塊鏈遊戲,但如果加入通證設計,那麼利益就不僅僅是付費和充值那麼簡單了。還會涉及很多區塊鏈特殊的行為,比如交易費和投資等等......這樣可以搗騰的空間就會大大增加,當然,對應的金融設計難度以及合規風險也會大大增加。

明確了利益,第二個問題是,哪些貢獻行為應該分配利益,怎麼分呢?

社交電商行業相對簡單,推廣、賣貨、運營是對平臺最大的貢獻,如果推廣直接產生利潤,就把大頭直接給推廣者;賣貨的利潤一般是對半劈;運營的話,則是設計成長等級,等級越高,說明運營的好,就把團隊賣貨收益的分配比例提高。這套機制很完美,區塊鏈遊戲可以直接套用,賣貨收益直接對標遊戲 消費即可。

但區塊鏈遊戲還有特殊之處,第一個是遊戲屬性,參與遊戲本身也算一種人氣貢獻,另外UGC類的遊戲,製作遊戲內容也是很大的貢獻;第二個是區塊鏈的金融屬性,金融領域裡投資和鎖倉都是很大的貢獻。這部分是真正的難點所在:不好量化,容易被擼,而且還有遊戲內金融系統崩潰的風險。本文只是概述,細節不展開。

明確了利益,確定了哪些貢獻行為可以分得利益,最後就是如何分的問題,就是具體如何設計利益機制。這點我覺得反倒簡單了,直接借鑑社交電商最成功的利益模型即可,這裡的關鍵點就是要平衡好專案方、新人和團隊長三者的利益。

最後再說幾個要點:

1、區塊鏈遊戲其實非常適合做社群裂變推廣這種模式,因為區塊鏈現在全球合規性還不夠普及,如果想用正常的推廣方式,即便砸廣告,大渠道都不敢接。比如你在百度、微信、抖音上投放一下試試就會發現,根本無法透過稽覈,想上各大手機應用商店,更是痴心妄想,也就少數國外平臺可以有測試級別的流量分配給你,比如steam和三星應用商店。

這樣的情況下,區塊鏈遊戲要大規模推廣,要麼走國外平臺,要麼就得靠私域流量裂變的社群玩法。當然,之前也有專案是靠運作遊戲代幣和炒作概念來博幣民的眼球,獲取幣圈的流量。但這種操作手法有兩個問題,第一是成本高,因為要炒作代幣,上個大型交易所是首要前提,否則幣民不認;第二是幣民真沒多少人,對於一個遊戲來說,完全不夠支撐,如果只對幣民做專案,還不如直接就做幣民喜歡的專案,比如空氣幣、菠菜、公鏈或者其它金融類專案,選擇做遊戲,真的是投產比極度不划算。

如果設計一套社群裂變機制,把大型交易所上幣費、市值管理費以及推廣費,所有節省出來的費用都用利益模型發給社群,激發社群推廣和運營的主動性,只要遊戲質量能達到B級以上,說不定還真能推起來。

2、設計利益模型的時候,有個要點:就是如果選擇這種打法,就一定不能允許直接從官網註冊,必須有邀請碼才能註冊。因為選擇社交電商的模式,就基本代表著把推廣和運營完全交給社群了,官方應該專注在產品和大團隊長服務上。如果允許玩家在官方直接註冊,這些直接註冊的玩家就會變成沒人生沒人養的野孩子。而且因為利益機制的存在,團隊長還會覺得官方在跟大家搶使用者,對未來的信心會嚴重不足,也不符合優質資源分配的原則,整體上,壞處會遠遠大於好處。

3、社群運營會成為重中之重,遊戲官方一定要維護好大團隊長,要把這些團隊長當成合作伙伴,不說做到像社交電商一樣經常搞千人大會,百城巡講,海外旅遊。至少要深度溝通,經常交流,做好線上專業化培訓,保持核心領袖的思想認知一致性,然後層層複製傳遞。否則鬆散的社群結構依然很容易垮掉,尤其是出現競爭對手的時候。

本文先講這麼多,理論上,我覺得區塊鏈遊戲還是非常適合社群化運營的,只不過區塊鏈行業的社群管理需要更加專業化才行,現在實在差的太遠了。

期待早日看到社交區塊鏈遊戲的出現

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