“自殺性”行為 誰來拯救鏈遊市場?

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遊戲行業作為一個朝陽產業在過去20年保持著高速增長,形成了爆發式的增長與迭代,但隨著網際網路流量紅利減退,更多流量入口加入混戰,零售端的獲客競爭逐漸加劇,獲客成本不斷上升,流量來源、業務營收的多元化成為業內關注焦點。

一隻誕生於以太坊的NFT貓以12萬美元的天價成交,吸引了眾多開發商的目光。遊戲在區塊鏈行業中有著特殊的地位,因為不管是傳統網際網路領域還是區塊鏈遊戲領域,都是最容易變現的渠道之一,並且遊戲行業還存在試錯成本低的特點。

有人說,2019年是鏈遊爆發的元年,而實際情況卻恰恰相反,鏈遊市場悄然走向谷底,公鏈的效能不足、場景匱乏、使用者少等問題環環相扣,難以實現盈利是更為現實的問題。在現有的鏈遊市場上,刨除菠菜領域後,剩下的遊戲都無法形成一個相對的閉環,而所謂的去中心化,從市場的反應來看也成為了“偽概念”。

據DappReview統計,截至2020年1月9日,平臺上的DApp累計3499個。活躍使用者74960,交易額2304餘萬,而高達3499個DAPP中,頭部活躍應用基本都與抽獎類掛鉤。

是什麼正在殺死區塊鏈遊戲?這裡我想從供給端與需求端兩個角度去看待問題。

供給端:從開發的角度去看,由於現有的公鏈效能不足,使用者少的原因,從零開發遊戲成本太高,並且難以實現盈利手段。由於盈利不堪重付,難以實現創新場景,所以都以傳統小遊戲為開發借鑑目標,無法保障其娛樂性。這也是現有市場的痛點之一,並且行業內流量太少,只能透過加大獲客成本手段去挖掘使用者,這對中小開發商來說是致命要點。

需求端:由於現有的鏈遊市場缺乏娛樂性,導致使用者不得不向金融性轉移,從市場反應來看,使用者已經不關心遊戲好不好玩了,而是重點關注遊戲能不能擼。思想觀念的轉變也推動了現有的鏈遊更傾向於金融衍生品。

現有的區塊鏈遊戲都與通證掛鉤,所以在剔除掉為數不多的娛樂屬性外,本質就是金融投資品。區塊鏈是想改變供給端與需求端的生產關係,但是遊戲規則在供給端手裡,專案方總能找到途徑去幹擾遊戲的執行,這與去中心概念相駁。

現有的遊戲所設計的經濟分配,並不能滿足市場存量的使用者。導致了兩者間的矛盾,專案方無法實現盈利,無法實現創新,而使用者花費了大量的金錢最後也無法收回成本。

今天看了一篇文章,明年最值得期待的28款區塊鏈遊戲,這28款遊戲中從標題看應該都隸屬於國外的開發團隊,遊戲的基本玩法我想從傳統的角度上並沒有什麼值得挖掘的的地方,完全可以從眾多優秀的傳統遊戲上借鑑,更多的是該考慮門檻性與經濟閉環設計的問題,希望明年國內團隊能加把勁,整個市場能盈利爆發。

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