PlatON社羣負責人餘凱:從傳統遊戲看“區塊鏈遊戲”的發展

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導語:2020年4月23日,PlatON社羣負責人餘凱做客萬向區塊鏈蜂巢學院公開課直播間,為大家帶來《從傳統遊戲看“區塊鏈遊戲”的發展》課程講座。

以下為PlatON社羣負責人餘凱分享全文:

大家好!首先自我介紹一下,我從1999年開始就職於電腦報。當時是到遊戲廣場,做遊戲方面的欄目,主要負責遊戲前瞻和攻略。我應該算是中國最早一批開始做遊戲的人,我進入遊戲行業之後,1999年、2000年網際網路慢慢興起,遊戲對於網際網路在中國的普及起到了很大作用。

從傳統遊戲到區塊鏈遊戲,有很多東西是我這個傳統遊戲人想跟大家一起探討研究的。今天的主題就是“從傳統遊戲看鏈遊的發展”。

今天的課程將分為五部分:一些關於鏈遊的誤會、一款鏈遊應有的樣子、一條鏈遊發展的規律、一個呼之欲出的時代和一串亟待解決的問題。

01

一些關於鏈遊的誤會

首先分享一些資料,根據頭部三個公鏈上鍊遊數量的推斷,目前市面上的鏈遊大概有350左右,鏈遊的數量相比去年同期有所下降。頭部產品大概日活數是4500,這個數量如果放在傳統遊戲領域,放在中國大概有5-6億的遊戲玩家裡面,數量幾乎可以忽略不計。

頭部產品的交易額一天在7800美元左右,交易額是玩家和遊戲之間交易量的資料,至於遊戲開發商和運營商能收到多少錢不確定。我認為目前區塊鏈遊戲有四個比較明顯的問題:

1.使用者門檻極高。對使用者來講,門檻非常高,我們自己也在做遊戲,朋友玩的時候向我反饋,玩到付費的地方就卡住,他們幾乎不知道後面如何支付。門檻是目前鏈遊面臨的最基本問題,沒有把使用者體驗放在第一位考慮,極大地妨礙了鏈遊的發展。

2.遊戲性缺乏。大多數遊戲,像加密貓(CryptoKitties)這類遊戲,這種遊戲沒有基本的遊戲性,玩家在玩遊戲的過程中怎樣克服困難?得到什麼榮譽感?滿足感?都沒有。

3.金融大於遊戲。大多數遊戲目前就是以投機、炒作為主,這導致真正想玩遊戲的使用者玩鏈遊幾乎玩不進去,沒法接受。有一部分很好的遊戲玩家,也在和我們一起探討鏈遊發展的路徑。作為遊戲推廣沒有向遊戲玩家推廣,反而是投資者方向。這是目前金融大於遊戲的體現。

4.開發團隊不專業。鏈遊相比傳統遊戲大廠,鏈遊開發者是個人和小團隊為主,可以理解為“兩沒”:沒人、沒錢的狀態。所以遊戲品質很難有很好的表現。今年新遊戲出來後在漸漸得到改善,尤其是海外產品(韓國產品)的製作水平很精良。說明第一有人才引入;第二有資本幫助,都在幫助鏈遊得到很好的發展。從現在狀況來講,鏈遊處在非常早期的狀態,和傳統遊戲行業剛開始是一樣。

所以到底鏈遊是什麼?

1.遊戲不是金融產品。目前來看行業裡的理解和判斷,把遊戲當成金融產品,這在傳統遊戲行業非常罕見,玩遊戲可以花錢或者不花錢玩,一個叫氪金,一個叫爆肝,都能接受。但是玩遊戲為了掙錢,這有點走上歧途的感覺。如果玩遊戲是為了收入的話,就失去了遊戲的本意。遊戲本來不該是金融產品。

2.做遊戲要純粹。遊戲開發者(內容提供者)應該好好做款遊戲給使用者玩,不要想其他東西,你在瓜田裡低頭繫鞋帶說你沒有偷西瓜,誰信?做純粹的遊戲才是開發者應該做的。

3.遊戲不是簡單的擲篩子。儘管隨機性是遊戲好玩的重要支撐,但是遊戲還是應該透過各種各樣的包裝讓隨機結果出現的過程重現樂趣和藝術性,這是我的理解,而不是把隨機性直接扔到使用者面前,這種粗暴對遊戲美感是極大的破壞。

總結一下,區塊鏈遊戲不應帶有“區塊鏈特色”,這些特色不能涵蓋區塊鏈的全部,只是一小部分。現在區塊鏈遊戲大多數都是把小部分發揮到極大,取代了遊戲本應有的特色。以上是鏈遊現在存在的誤區。

02

鏈游到底應該是什麼樣的?

關於有三個論述,這三個論述和遊戲沒有直接關係,而是和區塊鏈有關係,但實際上這三點對遊戲未來發展都指明瞭方向。主要是來自於我身邊幾位非常敬重的領導在公開場合演講中提到的觀點。

肖風博士提到:“任何基於顛覆式技術的新應用歷來有兩條路線。路線一:把新技術看成一種工具,改善傳統商業模式,得到邊際效益上的提升。路線二:把新技術當做一套制度,用來重構商業的底層邏輯。”

目前很多遊戲都是按照路線一的思路做的,把傳統遊戲裡的部分用區塊鏈替代掉,由此得到收益和回報,我認為這不是區塊鏈遊戲應該走的方向。區塊鏈帶來了很多新東西和很重要的模式改變,正是需要按照路線二圍繞這種改變帶來新的玩法,這需要每個遊戲從業者好好思考,到底區塊鏈能給使用者帶來什麼?能不能帶來真正好玩的東西?這是區塊鏈遊戲未來發展的方向。

孫立林先生提到:“而今天的區塊鏈在這一點上,又將人類的開放網路推向了一個新的高峰,徹底開放出來,讓大家都可以參與,透過激勵的方式使得大家能夠做貢獻。”

基於區塊鏈這套體系可以開放更多的東西,讓大家參與進來,所以開放是未來區塊鏈遊戲著重考量的方向。

鄒傳偉博士提到:“分散式經濟(Decentralized Economy,簡稱DeCo)有兩個主要特色:一是以區塊鏈為基礎設施;二是由社羣自治,因此公共事務管理透過去中心化方式來進行。”

遊戲也是分散式經濟,是由社羣自治的。實際上這種模式是區塊鏈獨有的,傳統遊戲做不到這一點,傳統遊戲一定是運營商、渠道、媒體、玩家的對手方關係,存在某種意義上的零和博弈。但是區塊鏈遊戲有機會突破這個機制,把社羣加入進來,讓所有合作者和玩家都能加入到社羣裡來,讓遊戲管理可以透過去中心化方式進行。這方面值得好好探索,會為遊戲未來發展帶來新東西。

下面談談我對遊戲理解的定義,我理解的遊戲是高科技支援的打發時間的藝術。

為什麼是高科技支援?不管是電腦、網際網路、移動網際網路、區塊鏈,每一次新科技出現,遊戲一直走在最前面,這符合歷史發展規律。

打發時間是玩遊戲最正常不過的需求,遊戲上附加別的目標都會使其走偏。核心是好玩才行。

遊戲是藝術品,不要因為其他不必要的因素破壞遊戲的藝術感,這是遊戲開發者需要著重考慮的問題。

(1)鏈遊使命。鏈遊的存在有重要的使命,和其他遊戲是一樣的,當年網遊普及了網際網路,手機遊戲普及了移動網際網路,3G、4G之後手遊才起來。

區塊鏈遊戲同樣肩負著使命,區塊鏈遊戲應該幫著更多的普通人學習和接納區塊鏈,在現在的模式下遠遠做不到,沒有辦法幫助普通人接受、適應、接納區塊鏈。

(2)學術定義。遊戲需要提供定義好的世界觀並讓玩家沉浸到世界裡。大家看過《頭號玩家》電影,裡面的遊戲是另外一個世界,和現實世界幾乎是平行的,遊戲一定要建立世界觀。

(3)去區塊鏈。遊戲需要著重考慮去區塊鏈的問題,要把區塊鏈當做基礎設施隱藏起來,玩遊戲時感受不到區塊鏈,這樣才能讓玩家更容易接受。

到底區塊鏈為遊戲帶來什麼?我理解是信任。因為兩點:(1)區塊鏈的資料不可篡改;(2)在鏈上執行的智慧合約是自動執行。

傳統網際網路是屬於資訊傳遞,區塊鏈則是信任傳遞。這可以讓遊戲的製作和運營發生很深層次的改變。同時,在此背景下實現更大規模的分工協作,讓遊戲生態變得更加公平和公正,遊戲製作者、運營者、玩家之間身份會變得非常非常平等。

區塊鏈遊戲“信任”這一點對中小企業來說是很巨大的機會,世界上什麼最寶貴?信任。像Facebook這樣的大公司取得信任也是非常難的事情,為什麼Libra很艱難?因為包括國會都不怎麼相信Libra。所以,取得信任是區塊鏈遊戲未來取得突破的重要方向。

03

一條遊戲發展的規律

下面和大家分享遊戲發展的規律,主要適用於國內遊戲。

看一下這一排遊戲,1995年《仙劍奇俠傳》上市,中國PC產業進入萌芽階段。以《仙劍奇俠傳》為代表大部分單機遊戲帶領很多中國年輕人接觸並且熟悉電腦,我們是被遊戲教育和啟蒙的。

2000年是中國網路遊戲的元年,釋出了第一款網遊遊戲《萬王之王》,臺灣雷爵出品。這款遊戲非常了不起。十幾年回去再看《萬王之王》的模式,現在的很多遊戲都還做不到。2000年的《萬王之王》,包括之後的《傳奇》、《石器時代》、《奇蹟》開創了中國的網遊時代,並且對網際網路的普及有很大的幫助,那時候去網咖打網遊是非常流行的集體活動。

《征途》在行業玩家中批評比讚賞要多,但對遊戲行業來講《征途》非常重要,《征途》帶來了免費模式,現在大多數遊戲都是這樣的模式,玩遊戲不要錢,在遊戲裡買道具、能力值才要錢。在這種模式出現之前遊戲都是收費,要麼是單機遊戲買License,要麼是網路遊戲買點卡,玩一個小時付一個小時的錢,先付錢再玩。

在付費模式下,遊戲行業的小廠商是沒有什麼機會的,但免費模式不一樣,因為免費玩試試看,很多遊戲得到了大量展示機會。簡單講就是美術差一點但是玩法很OK的遊戲,以及在收費層面有很好商業設計的遊戲得到了很好的機會。

《征途》引領了免費模式,把遊戲產業的ARPU值提升了一大步,讓很多中小廠商茁壯成長,哪怕是騰訊和網易如此強大的情況下,現在還有一批網路遊戲公司非常“滋潤”,這是《征途》做出的重大貢獻。

《英雄聯盟》和《王者榮耀》大家一定非常熟悉了,迎來了各自的時代。2010、2011年傳統大型MMORPG遊戲慢慢走下坡路。但是《英雄聯盟》出來之後開發了MOBA玩法,不為能力付錢,為獨特的遊戲體驗付錢的模式開始風行,引領網遊又往前走了三、五年。

3G、4G出來之後進入了手遊時代,這個時候的明星就是《王者榮耀》。《王者榮耀》是日收入過億的產品,這種收入量級和能力是很多網際網路產品難以望其項背的。

隨著中國資訊科技發展,每隔五年一個新技術的廣泛應用,都是遊戲走在前面的,1995年、2000年、2005年、2011年、2015年直到2020年。區塊鏈的成熟狀態加上歷史契機可能會在2020年時間點上迎來鏈遊產業的爆發,這是很重要的規律,也許就在這個時間點會出現好產品。

2020年也存在著歷史的契機,疫情下很多行業震盪,遊戲行業在全球波動、經濟不景氣的情況下卻能得到長足的發展,我認識的遊戲行業的人最近都忙得不得了。

美國有對此經濟現象有所描述——“口紅效應”,經濟不景氣的時候大家不太願意花大錢,比如買奢侈品、出國旅遊、投資理財產品等,大家都把錢放在自己手上,就會有些餘錢。人不花錢也很不現實,所以口紅會作為廉價不必要的產品,在特殊時期裡起到消費慾望釋放的作用。

遊戲完美匹配口紅廉價但非必要商品的特質,遊戲是世界上最廉價的娛樂,沒有比玩遊戲更便宜的娛樂專案了。疫情期間經濟受到衝擊,遊戲產業會得到很好的發展。發展對所有遊戲都一視同仁,不光是傳統遊戲,區塊鏈遊戲也一樣。怎樣把握歷史機遇?需要行業裡所有的有識之士一起把握機會。

04

一個呼之欲出的時代

新的區塊鏈遊戲應該出現了,鏈遊產業將隨之進入新的時代。中心化遊戲裡存在很多問題,遊戲透過中心化伺服器儲存,開發團隊運營、開發團隊絕對控制權的模式,在安全性和公開性上存在風險和問題。而區塊鏈技術有可能帶來信任機制的革命,帶來新技術可信架構,建立信任生態,讓遊戲走到新的歷史階段。不是運營方和玩家之間的對手博弈,而是大家共建共融的生態模式。

在此基礎上我們提出了區塊鏈遊戲的新概念——去中心化的自治遊戲(DAG)。充分運用了共識主動性,在達成共識之後能夠自發地產生行為,不僅僅是玩遊戲的行為,而是對生態、社羣幫助和建設的行為。去中心化自治遊戲是基於程式碼運作治理機制的,不是公司實體控制,並且去中心化,所以更加客觀、開放、安全。

這裡一定會大量用到集體智慧,社羣和遊戲同步成長,遊戲不斷自我更新、自我完善。基於區塊鏈的核心特徵做遊戲玩法的時候,會把遊戲推向到自營運、自管理、自發展的狀態。

“自營運”是遊戲收入-支出迴圈都是在鏈上公示。區塊鏈智慧合約支援的中央機構代表全體玩家,未來的終極化就是自動運轉,透過遊戲內部程式方式來管理遊戲執行。

“自管理”透過共識主動性機制不斷調整和規範玩家在遊戲中的行為,而非靠強力的外部制度,靠大家共識來調整的行為。

“自發展”遊戲透過社羣治理的方式形成自我發展的全新遊戲模式。

這就是我認為的未來遊戲,會變成“活”的遊戲,而不是“死”在中心化控制的遊戲。

05

一串亟待解決的問題

願景很美好,路也很漫長。我作為鏈遊行業的參加者也在做一款遊戲,深刻感受到有一串問題亟待解決。

在使用者層面上有如下三點:

(1)使用者門檻。區塊鏈遊戲需要去區塊鏈化、去金融化。

什麼是去金融化?比如區塊鏈的第一入口是錢包,錢包都是金融級的產品,管理的都是大量使用者的資產,需要絕對安全。在絕對安全的情況下肯定或多或少會犧牲掉使用者的體驗,對新使用者來講尤其不友好。

但是區塊鏈遊戲本身是遊戲,遊戲的使用者對安全性考慮是放在第二考慮的,第一考慮的一定是體驗。當時玩家玩的時候非常在意安全性嗎?可能並不是那麼在意。不能因為區塊鏈產品本身的金融屬性、安全性把傳統玩家擋在外面,這有點南轅北轍,需要在未來得到改善。

(2)使用者引導。一方面遊戲門檻很高;另一方面大多數遊戲在掛著遊戲的名頭做區塊鏈的小事情。

“求仁得仁”,目前玩家、使用者的行為特徵是遊戲自身倡導的,遊戲就這麼設計的不能怪玩家。使用者引導需要從根本上改變遊戲的製作思路。

(3)使用者關係。運營商和使用者之間有些對立(零和博弈),未來要慢慢轉向更開放、更社羣化的模式,達成去中心化資質。

從開發者的角度上來看,目前的公鏈對開發者的友好度是不夠的,傳統遊戲是非常成熟的開發體系,大量創業者很容易進入到體系中,而鏈遊的門檻比較高。現在底層效能也不太支援很複雜的遊戲,未來技術需要得到提升。

談一些關於投資模式的想法,投資人對遊戲有什麼想法?鏈圈的投資人不太願意投股份,願意投Token。那鏈遊就只能發Token,不然投資人沒法投。投資人對遊戲產業的發展也做出了一定的指引,然而這還有待商榷。

如上所述的情況都會影響鏈遊發展,有待行業更加成熟,幫助鏈遊的製作者、開發者們把鏈遊做到更具可玩性的水準上,讓鏈遊擔負起向普羅大眾普及區塊鏈的使命,這是現在鏈遊亟待解決的問題。

找到目前在鏈圈、幣圈之外的遊戲圈玩家透過玩鏈遊的方式使用區塊鏈,這是未來區塊鏈遊戲應該肩負的使命。

今天我的分享就到這裡,這是我們現在做的遊戲Horseman GO,歡迎大家來體驗。

以下為PlatON社羣負責人餘凱互動問答節選:

剛剛您提到了鏈遊的門檻比傳統遊戲高,也有很多亟待解決的問題,您覺得現在距離爆款區塊鏈遊戲的出現還有多久?您是看好的嗎?

餘凱:我非常看好。AR、VR技術出來的時候大家都會覺得新遊戲型別會出來,包括去年炒得很火的雲遊戲,這些都應該引起一波浪潮。但,實際上並沒有實現。

這些遊戲只是簡單的技術替換,不構成根本模式上的改變。但是之前網路遊戲的出現、免費遊戲的出現、MOBA遊戲的出現是根本性商業模式的變革,所以才取得了成功。

區塊鏈遊戲到今天,在效能上已經比以前強很多了,包括以太坊2.0這種新變化,有可能帶動一大批遊戲開發製作者進入到行業裡來

傳統老牌的遊戲公司,像育碧就有在做區塊鏈遊戲,這麼長時間厚積薄發也到了爆發的時機了。我們也在努力嘗試走一條自己的遊戲路來,在HorsemanGO產品上可以開創遊戲的新格局。希望更多人才、更多資金投入到區塊鏈遊戲上,在這個前提下,相信近1、2年時間裡鏈遊會出現爆款。

我認為爆款標誌就是出圈,不要在鏈圈裡,要走到遊戲圈裡找到遊戲玩家,讓他們來玩區塊鏈遊戲,爆款就一定會出現,一定能引導鏈遊發展的大趨勢。

主持人:您再給我們介紹一下Horseman GO這款遊戲。

餘凱:Horseman GO和PlatON都是LatticeX基金會支援的專案。可以說做Horseman GO這款遊戲想探索區塊鏈專案和遊戲結合的新方式,過去區塊鏈專案還是以生態產品扶持幫助的方式。而在我們的模式下透過更加緊密的方式直接投身做遊戲運營和發行。這樣能更好地歸集資源,發動優勢,把遊戲做得更好。

Horseman GO產品把遊戲的收入全放在智慧合約的中央錢包裡處理,可以理解為買東西后錢不是全部歸我們,我們拿一部分當做成本支援和手續費用,大部分錢是返還遊戲,透過遊戲再分配給玩家。

相當於“取之於玩家用之於玩家”,大家消費幫助遊戲更快成長、更好發展。同時,希望拿一部分出來作為新手激勵獎金,引導更多玩家進入到遊戲世界裡。

現在還處於測試階段,有很多不足的地方,現在有很多社羣、錢包的合作伙伴在幫助我們,讓遊戲更加健康發展。

我們的想法是先把核心開放出來,未來再一點點開放,把遊戲全部開放出來後社羣在遊戲發展中擔負起更加大的責任,讓遊戲發展得更好,這是我們的初心。Horseman GO立足於成為好玩的遊戲,好玩的遊戲在眼下還是有很多製作的壓力的,但這條路是鏈遊應該走的路。

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