被Steam封殺後,這家虛擬資產交易巨頭用區塊鏈絕地求生

買賣虛擬貨幣

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Vincent:最近市場很涼,除了菠菜類沒什麼東西好寫的,機緣巧合之下我們注意到了全球最大的第三方虛擬資產交易平臺OPSkins的區塊鏈專案——公鏈:GO》的面板本就可以自由交易。只是交易抽成有些狠,高達交易額的15%。

本文就來講講WAX的前世今生。儘管WAX與區塊鏈原教旨的去中心化願景不完全相符,但用區塊鏈解決低額高頻的跨境支付問題,賦能使用者、把他們培植小型OPSkins的「微商思路」是不是可行的呢?這個案例還體現了一個有可能的趨勢,區塊鏈似乎在填補現有市場的「縫隙」。叫它「縫隙」,是因為在這裡跨國公司和主權都沒能充分釋放市場活力。而這些「縫隙」多半和跨境支付有關。

以區塊鏈為「槓桿」,全球遊戲資產交易龍頭OPSkins,正試圖撬動整個遊戲業的未來。

表面上看,OPSkins只是加密市場的又一個大玩家而已。背靠自己的遊戲虛擬資產交易平臺,尤其是面板交易的千萬級使用者量,OPSkins部署了去中心化電商鏈WAX(Worldwide Asset eXchange,全球資產交易所),WAX(公測版)活躍度一度高居全球公鏈榜首。

Blocktivity主鏈活躍度排行

而實際上,這家傳統遊戲業巨頭正在部署自己的生態,培植無數小型虛擬資產交易平臺,這個生態類似於亞馬遜、淘寶的電商模式,你也可以把它們想象成微信裡的微商。

OPSkins的商業野望如司馬昭之心:他想透過資產交易環節,倒逼傳統遊戲資產區塊鏈化。

如果你覺得這種說法很刺耳,倒也可以稱之為「幫助」。儘管就Valve(遊戲分發巨頭Steam的母公司)的反應而言,我們發現巨頭並不買賬。

這將會是一場戰爭。

圍剿與反圍剿

從名字就能看出,OPSkins的主要營生是遊戲面板交易。這是一塊每年流出500億美金的肥肉。

可想而知,Valve作為全球最大的數字遊戲發行平臺Steam的母公司,自然不會心甘情願地讓出來。

在Steam社羣市場中,《PUBG》的衣服、《DOTA2》的飾品、《CS:GO》的面板本就可以自由交易。只是交易抽成有些狠,高達交易額的15%。

民怨四起。

這讓第三方虛擬資產交易平臺看到了商機,它們以更低廉的交易抽水吸引使用者,而OPSkins是其中的龍頭,它漸漸成為Steam遊戲資產社羣中最大的二級市場。

這對Steam而言,無異於光天化日之下劫貢。

2018年3月,Valve開始試點對遊戲資產交易實施7天冷卻期。這是指,當一件資產被交易後,7天內無法再次流入市場。官方蓄意製造交易摩擦,導致交易量減少,明晃晃的屠刀在中間商頭頂高懸。

這的確使不少使用者對OPSkins的體驗感到不滿。但OPSkins想出了曲線救國的妙招——「ExpressTrade」

在Steam上序號產生器器人賬號,賣家把面板寄存在交易網站的機器人帳號上,有買家購買後機器人自動發貨並通知賣家交易已完成。

Valve宣告

整個過程行為本質上是賣家、機器人、買家三方帳號之間的「贈予」行為,在Steam的判定中,「贈予」不屬於交易,這完美避開Valve的7天冷卻期。

「ExpressTrade」對規則的公然挑釁惹怒了Valve。6月21日,Valve封禁了OPSkins的2,880個交易機器人。

OPSkins正面強懟:「一家公司是無法扼殺虛擬資產交易產業的。」

逼上梁山

OPSkins此刻正處於內外交困之際。

在OPSkins上,90%的交易是跨國交易。而跨境支付十分複雜,且存在很長的延遲,使用者體驗一度非常糟糕。

為了儘可能地方便使用者,OPSkins支援50多種常用貨幣、200多種支付方式。它的經營哲學是「如果你想吸引全球使用者,你必須使用他們喜歡的付款方式。」

儘管在付款方式上,OPSkins讓使用者得到了最大程度的方便,但支付成本高昂的大山卻始終繞不過去。

虛擬資產的價格大都在10美元以內,一箇中國人跟美國人交易,扣除掉跨境支付的各種可能性費用,使用者還能剩下些什麼?

儘管OPSkins靠著薄利多銷已經相當成功,但在跨境交易及低成本商品交易上存在天然硬傷。

區塊鏈是它能看到的唯一解藥。

相比傳統國際支付手段複雜的結算體系,虛擬貨幣標準化、即時到賬的互動,對任何國家的使用者都非常友好。

其實,如果Steam的鍘刀沒有落下來,這並不構成足以致死OPSkins的命門。可企業總要防患於未然。

早在2017年7月,OPSkins就已經允許使用者使用進行交易了,很快它仗著千萬級別的使用者數量,成為了全球加密貨幣領域最大的電商平臺。

2017年底,OPSkins釋出基於ERC-20標準的WAX Token並開始籌備WAX公鏈。

這種嘗試顯得謹慎且保守。因為,這不是它的創始人威廉和約翰第一次進軍區塊鏈了,而上次以失敗告終。

2009年,比特幣橫空出世,兩人馬上被這個新鮮事物吸引。過了不久,他們做出了一個冒險的決定:賣掉前一個創業專案,開始涉足風險投資和加密貨幣領域。

對於早期參與加密貨幣的人而言,那是段黑暗時期:09至15年,加密貨幣歷經萌芽、炒作、大跌,在2015年,多國政府更對加密貨幣表現出了明顯的懷疑態度。

他們參與了被稱為“歷史上第一個ICO”的專案「Mastercoin」,這是世界上首個試圖將智慧合約放入區塊鏈的專案,也在這個動盪過程中失敗了。

後來,Mastercoin團隊最終解散了,值得一提的是,這支團隊後來做出了以太坊。威廉和約翰也是以太坊的第二大投資人

約翰和威廉也確實是天生的冒險者,前者“發明”了遊戲物品交易的人:他第一個創造出了一套方法讓人們能使用法幣交易遊戲物品,並將其做成了生意。90年代,威廉則風投了很多早期網際網路專案。

可以看得出,這兩人不是投機分子,他們的確認為區塊鏈和遊戲物品交易是天然的契合,只是一直在等待合適的時機。

直到這個“契機”降臨:Valve是奔著弄死自己來的。左右都是死,那不如死裡求生。

WAX公鏈:為跨境遊戲資產交易而生

經過DR們挑燈夜戰的研究,我們發現:WAX是專為「跨境的、高頻低額交易模式的虛擬資產交易」而生的。

WAX最基礎的訴求,就是想繞過虛擬資產跨境支付的問題。但如果是這樣,用作為平臺,無法針對性、及時地滿足WAX的需求。

這體現在兩點上:

1、交易速度:OPSkins每週做200萬筆交易,每月新增註冊數量為20萬,歷史交易量達1.5億筆。

快速出售物品的能力非常重要,因為大多數賣家寧願玩遊戲來得到面板,而不是等待需要的物品出售。這種流動性只有在專門針對遊戲玩家量身打造的市場中才有可能實現。

這也是為什麼OPSkins成為這個領域的第一名,而eBay沒有的原因。

再想想ETH那令人絕望的速度,雖然它相對去中心化、更區塊鏈,但它真的不適合高頻低額交易。

2、及時補充新功能:OPSkins創始人威廉有一個著名的商業論斷:消費者只為方便買單。「如果一個產品是方便的,那麼消費者才會接納它,消費者為什麼喜歡吃不健康的食物?因為方便啊。」

而自建公鏈,OPSkins就能及時響應頻繁交易的使用者對特定功能的剛需、以及新增一些「新功能」。

可以這麼看待OPSkins的行為邏輯:虛擬貨幣跨國支付WAX一切設計的基礎,儘管它不是“核心”,但如果無法維護大規模的跨境交易。那一定不作考慮。

OPSkins最終採用了EOS的技術,並表示WAX將是EOS的「變體」。這也是出於上述考慮。

以太坊V神曾怒懟BM「EOS的高併發以太坊不屑於做,因為它違背去中心化主旨」,坊間抨擊EOS的理由也大都因為它只有21個節點,顯得有些「中心化」了。

WAX的選擇,和它表現出的對「技術主權」的掌控欲,DR相信它主觀上並不在意這些說法。面對區塊鏈,WAX很實用主義,它只想解決實際問題。

這引申出了一個重要的命題:我們在辯論去中心化時,以什麼為標準呢?就像坊間一樣,以節點少為標準嗎?

假設就以節點數量為主要標準,那這個去中心化確實不適合「全球虛擬資產交易」。

關於「什麼是去中心化」,WAX其實提出了一個新的、但也可能粗糙的思考標準:市場特色

創造VGO:賦能使用者,打造生態

OPSkins急需一個「槓桿」,沒有槓桿很難想像它能正面突破Valve的封鎖。OPSkins想到的辦法是造生態,讓別人幫他一起做大整個市場。

理想狀態下,如果市場獲得增量增長,且增量部分牢牢握在自己手裡。是否意味著著OPSkins有可能實現逆襲?

它的完整思路DR以為如下:

以往,一個唯一、中心化的交易平臺如OPSkins自己,其實是在限制整個市場的擴大。虛擬資產交易這塊蛋糕的大小,不僅受制於上游的Steam,也受制於OPSkins的企業邊界擴張能力。

當OPSkins擴張到一個程度後,每擴大一點,他獲得的新利潤都被上升的管理成本所淹沒。

他想到的改變現狀的辦法,與微商體系非常相似。用下面這張圖來表示非常易於理解:

像不像微商?用「多層級」去描述它比「去中心化」更準確

我們再次提醒你,目前WAX還沒上線,OPSkins正處於第二階段。

WAX在試圖規避現有區塊鏈的一個弊端:一般而言,一個交易所可能只有100個面板。想要多家比價、多看一些面板你可能要註冊很多交易所。

但在這個生態中,玩家只要有WAX錢包。就可以瀏覽所有WAX上的網店。並且,所有網店都能上架WAX的一切鏈上資產。

我自己做一個越來越大的OPSkins很難,但如果用區塊鏈技術減少跨境交易摩擦、發動使用者在全球造就一堆小型OPSkins呢?

在WAX的設想中,該設計自帶「病毒傳播」功能。每一家的產品是一致的,那麼誰能多賺些交易費用,就取決於站長的營銷能力了。

這是對終端的賦能。

在生產端,OPSkins在WAX公鏈上推出了一款Dapp——VGO。簡單來說,這是一個使用者自己創作遊戲面板的社羣。你可以從OPSkins官網上直接找到它。

儘管查閱全網資料,我們仍然不得而知一些細節,比如VGO如何識別抄襲、判斷版權歸屬。但這不影響我們對其商業邏輯下判斷。

透過PS軟體和一系列基於OPSkins網站的操作。使用者(OPSkins稱之為社羣企業家)可以上傳自己設計的面板,並建立一個基於VGO開放API的「開箱網站」。

目前,有一款FPS(第一人稱射擊類遊戲)《The Forge Arena》與VGO達成合作。玩家可以在遊戲中使用從VGO上購買的面板。未來VGO想要實現的,毫無疑問是一切資產在所有接入生態中的遊戲中自由流通。

喜聞樂見的開箱子

在網上直播開箱,現在成了許多玩家喜聞樂見的事情,一把鑰匙售價2.5美元,玩家有概率從中開出價值幾十美金至數千美金的面板。

開出上千美金還是不值錢的道具完全看臉

遊戲資產,是這個生態之中至關重要的Key。我們基本可以斷定,VGO和WAX未來的聯動,是想將過往資產以遊戲為基礎的模式,轉變為遊戲以資產為基礎的模式。

這種轉變無異於移風易俗,OPSkins在進行一場豪賭。

它建立的使用者生態是一個巨大的槓桿。槓桿那頭是它尚未看見,就先相信它一定會到來的趨勢。雖然某種程度上它也不得不信。

這個生態能否建立起來,取決於OPSkins對中小型遊戲廠商的談判能力。只有越來越多的遊戲接納這個生態,甚至可能要有爆款做支撐,它才會成立。

並且,在目標實現或者失敗之前,OPSkins還必須面對包括Valve在內的傳統大廠的阻擊。

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看到這裡是不是已經手癢癢的想開寶箱了?

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