一個 Gamefi 經濟模型應該如何設計

買賣虛擬貨幣

1、介紹

從國際象棋到 4x 策略、傳統的 rpg 桌游到 aaa 開放世界,遊戲從來都不是單純的娛樂,而是玩家圍繞有限資源進行競爭的平臺。因此,具有流通價值和使用價值的遊戲幣在遊戲的使用者留存和商業週期中起著至關重要的作用。

作為遊戲與加密貨幣結合的產物,gamefi 專案的 tokenomics 自然適合作為遊戲經濟的一部分,將遊戲資產的交易從灰色地帶帶到了光明的天空,給予玩家前所未有的物品所有權和交易權。

本文將回顧 gamefi 專案的各種 tokenomics 並分析其經濟機制,希望能給遊戲開發者和加密投資者一些啟發。

2、gamefi 生態系統的經濟要素

defi

去中心化金融,是一種金融產品在公共去中心化區塊鏈網路上可用的系統,這使它們對任何人開放使用,而不是透過銀行或經紀商等中間人。

在 gamefi 專案中,defi旨在提高投資者的盈利能力,尋求參與區塊鏈遊戲的資金效率的最大化,方便玩家出售、出租自己的遊戲資產或將自己的通證作為流動性提供者(lp)放在池子中。即使遊戲缺乏可玩性,但 defi 的使用吸引了與加密貨幣相關的玩家,並衍生出各種休閒遊戲。

儘管如此,去中心化是 gamefi 與傳統遊戲最大的區別。在傳統遊戲中,遊戲製作人/設計師往往扮演著上帝的角色,不僅為玩家設計故事情節讓玩家體驗遊戲,還充當著釋放和回收遊戲資源的中央銀行。傳統遊戲由於強大的中心化手段,可以及時控制遊戲資源,防止經濟崩潰,延長了遊戲運營週期;但另一方面,遊戲公司剝奪了玩家對自己資產的所有權,傳統遊戲公司隨意關停賬號或關閉伺服器的情況並不少見。

nft

nft 數字資產代表現實世界的物件,如藝術、音樂和影片。它們通常是透過加密貨幣在網上買賣,而且它們通常與許多加密資產使用相同的底層協議進行編碼。

大多數遊戲內 nft 是包含互動性 nft 和收藏 nft 的遊戲物品:

互動 nfts 可以應用於戰鬥和升級、訓練、合併、施法、繼承,如孵化器、精靈、卡片、化身、進階、訓練和繼承,以加強玩家在遊戲中的表現。收藏型 nfts 脫離了遊戲玩法,它涉及娛樂場景和有限的戰鬥屬性,增強了玩家擁有的樂趣,如土地、面板、化妝品和徽章。

與普通 nft 相比,遊戲內 nft 具有互操作性的潛力。一些遊戲平臺已經實現了虛擬化身的互操作性,一些遊戲合作將不可替代的屬性相互轉換。雖然部分遊戲先驅設想了跨遊戲、跨鏈 nft 的互操作性,但目前區塊鏈技術和遊戲的流暢體驗之間還存在一些有待解決的問題。

ft

gamefi 專案中的 ft 通常是指用於定義遊戲中潛在資源價值的遊戲貨幣,從而使遊戲內部經濟成為可能。貨幣、玩家、資源和商品共同構成了一個經濟體系,其中每個要素都相互關聯。玩家在遊戲過程中最大化自己的利益,因此貨幣的價值控制著玩家的行為,決定了玩家做什麼以及為誰做什麼。遊戲內貨幣在整個遊戲中扮演著調節經濟行為的槓桿角色,將不同的元素聯絡在一起並協調玩家的利潤。

3、gamefi 中的 token 經濟學

gamefi 專案中常用的代幣組學有兩種型別:單通證和多通證。

1、單通證

單通證系統為遊戲內經濟和二級市場採用一種貨幣,透過購買獲得遊戲通證的玩家可以進入遊戲,並透過玩遊戲獲得收益。

單通證制的優勢在於降低了資源整合的難度,方便了玩家交易,促進了遊戲內資金的流動,直接刺激玩家以經濟利益參與遊戲。

但是,單一的遊戲內貨幣與法定貨幣之間的直接交易增加了二級市場對遊戲內經濟體系的影響。當玩家大量購買遊戲通證並鎖定自己的賬戶時,貨幣價值和玩家利潤都會增加,從而使遊戲變得非常積極。但是,這不利於吸引新玩家跟上老玩家的升級速度,造成巨大的不平等,影響新玩家的參與度。反之,當貨幣被大量出售並貶值時,玩家會因收益低而失去繼續玩下去的動力,加速了遊戲道具的銷售,使遊戲陷入死亡螺旋。

此外,單一貨幣體系容易導致通貨膨脹,特別是當遊戲公會不斷生產的情況下,會導致通證貶值,引起後期投資者的恐懼,不利於遊戲本身的生存。另外,貨幣統一帶來的整體週期的設計成本和維護成本都比較大,而且沒有央行人為調控貨幣流通。因此,當整個週期中的某一個環節出現問題時,整個 bug 週期就會直接崩潰。

2、多通證

多通證系統通常將遊戲幣分為遊戲內貨幣和治理幣。遊戲內貨幣是對日常任務、pve 戰鬥等基本玩家行為的主要獎勵,在遊戲經濟週期中發揮作用,擁有無限的發行賬戶;治理幣用於激勵玩家在 pvp 戰鬥等艱鉅任務中對社羣治理權利和更高通證價值的長期承諾。

就遊戲發行平臺而言,貨幣可以分為遊戲內貨幣和平臺通證,平臺通證偶爾會代替治理通證,但貨幣之間的關聯性和流動性是多種多樣的。

多重通證系統降低二級市場對遊戲的影響,增加遊戲內經濟系統的穩定性,透過資源整合實現自我調整。雖然多通證對於玩家的認知門檻相對較高,但與單通證相比,具有以下優勢:

首先,經濟機制在遊戲執行時易於調整。在多個通證的遊戲中,單一貨幣的價值只能影響特定資源,可能會影響玩家在任務中的單行收益,而不會導致系統崩潰。二是貨幣匯率可調。如果一種貨幣出現經濟不景氣,設計者可以透過遊戲內的運營活動來推廣它,增強使用者粘性或增加消耗,這樣其他貨幣的價值就會上升,玩家的信心就會增加,從而繼續遊戲和下注。

4、gamefi 專案如何平衡遊戲內經濟?

上面提到的遊戲資源和貨幣是遊戲內經濟的基礎,但它仍然需要一個調整系統來平衡供給和需求,因為遊戲本身涉及複雜的數值關係。

在現實世界中,對某種商品的需求可能會在短期內飽和,但從長期來看,對商品的需求是無限的,因為物質世界中的商品總是會隨著時間的推移而被消耗掉。相反,遊戲物品在沒有需求的情況下會變得一文不值,因為遊戲資源的價值來自於玩家互動和遊戲內消費。貨幣和資源是稀缺的,資源是無限的,所以如果遊戲世界中的消耗和產出之間沒有良好的關係,就會導致經濟崩潰。如果在遊戲世界中沒有建立好消費和產出的關係,遊戲經濟將不可避免地崩潰。

供應

(1)系統輸出

系統輸出是指玩家透過遊戲行為獲得的物品,它源於系統設計,是在早期階段建立起來的。根據不同的應用場景,可以分為三大類:角色、材料、裝備。這三者並非完全獨立,而是在資源合成和交換方面彼此密切相關。

角色通常是指玩家在遊戲中所控制的主體,通常表現為寵物、精靈、英雄、化身等。這些資源與玩家密切相關,尤其是在(mmo)rpg、moba、edu、tps/fps中。角色屬性影響玩法,影響玩家遊戲體驗;而在開放世界和沙盒遊戲中,化身在塑造玩家身份方面具有重要價值。在 tcg 和 slg 中,玩家通常沒有實體的“角色”,而是以指揮官的身份控制遊戲資源,例如,在遊戲過程中消耗藥物是為了提升內在能力,例如生命值、經驗值、力量等。藥水和法力值的消耗是不可撤銷的。

材料包括可組合的物品,如模組、面板,玩家可以自由選擇武器、盔甲、銘文和其他可互換的裝備,以提高他們在戰鬥中的表現或鞏固他們的領土。

多種系統資源最佳化玩家體驗,鼓勵玩家參與遊戲獲得更有吸引力更有成就感資源或透過從市場交易中獲得收益,結合消耗機制實現完整的遊戲內經濟。但複雜的資源系統可能會提高玩家的認知門檻,而過於普遍的角色和裝備設計可能不會產生良好的市場收益。

(2)內容更新

在傳統遊戲中,所有的機制調整或遊戲內容更新都是由遊戲設計師來完成的,所以當《魔獸世界》或《爐石傳奇》造成大量資源或新舊道具數量失衡時,他們放棄了舊版本的遊戲。在 gamefi 中,資產屬於玩家,遊戲開發者是資產增值的必要條件。玩家也可以參與遊戲內容的創作,因此 gamefi 的更新分為玩法和內容兩大類。

遊戲玩法更新通常由團隊執行,即新增新的遊戲玩法,如在 pve 上新增 pvp,讓玩家探索新的地下城地圖,或增加土地建設的塔防。遊戲玩法更新涉及微妙的數字平衡和作為人為經濟控制手段的功能。雖然可以考慮玩家社羣的意見,但玩家離參與遊戲核心機制設計還很遠。

內容更新更有創意。傳說、背景或角色設計在 rpg 和 tcg 的玩家社羣中很受歡迎,這些社羣將玩家情感連線起來,而在沙盒遊戲中,更多的是關於玩家使用引擎來建立裝備和場景。遊戲團隊也會積極舉辦各種比賽,鼓勵玩家參與。玩家的作品一旦被採納,就會被認定為最終的遊戲內容,並由團隊進行開發。

玩家參與遊戲設計和內容更新是去中心化遊戲的一大特點,因此開發團隊和玩家之間的協調有利於提高遊戲可玩性,同時也能極大地參與社羣,增加親密感並維持使用者留存。

消耗

(1)升級機制

遊戲中的升級系統是一種抽象的強化形式,玩家的核心屬性隨著等級的提升而增長。升級可以讓玩家更輕鬆、更高效地執行遊戲中的基本任務,使他們在戰鬥中比那些擁有較低階別資產或承諾收益的玩家更有優勢。

升級系統在遊戲的很多方面都發揮著作用,可以增加對各種資源的消耗和協調,比如玩家需要用魔法升級角色,用藥水升級精靈,用圖紙升級武器,用礦石升級建築等等。

多樣的升級路徑為玩家提供了不同的選擇,劃分了玩家的責任,透過玩家的合作促進了經濟系統的整體執行,達到了資源迴圈的效果。

對於遊戲設計師來說,升級意味著加速玩家之間的競爭,尤其是在 pvp 遊戲中。由於排名的競爭力,玩家願意更多地參與遊戲並升級,從而帶動其他玩家的成長,形成遊戲內的動力。

然而,如果升級過程過於複雜,比如資源收集時間過長,或者多人同時升級,升級優勢不明顯等,也會降低玩家的信心。很多遊戲還透過增加獎勵和升級資源消耗來實現等級突破,這主要取決於玩家對遊戲的預期,因為玩家的資源利用風險相對增加。

(2)合成機制

資源合成系統是將兩種或兩種以上的資源組合成為一個單一的物品,或者利用其他資源來改善或改變原有物品的核心特性。隨著角色的升級或探索,玩家還可以解鎖不同物品的合成公式。

合成系統可以是受控的,也可以是隨機的:

對於鐵、石頭等可組合性高的材料,合成過程通常是可控的,玩家可以根據特定的程式清楚地掌握所需材料的混合,就像組裝樂高積木或根據食譜烹飪一樣。

對於寵物、英雄核心屬性和技能等非組合物件,合成結果通常是隨機的,這可能與nft銷售中的隨機 mint 機制相結合,讓玩家可以用自己的原始精靈進行復制,並繼承一些顯性特徵和隱性特徵形成他們的後代。

合成機制由於合成過程複雜或隨機合成新資源不符合玩家的想法,促進玩家之間的交易,活躍資源迴圈,從而鼓勵玩家相互補充,使遊戲內的資源自動調整到相對平衡的狀態。

但是,合成系統也存在一些缺點,即設計者對資源的調整可能滯後。當物品的市場價格出現問題,可能導致資源浪費時,遊戲設計師才能夠意識到資源分配可能出現了問題。

(3)損失機制

在遊戲中,損失機制是指玩家主動偷竊或破壞其他玩家擁有的資源,而這些資源是遊戲中其他活動所必需的。這種機制適用於以下情況:

首先,讓多個玩家在戰略上直接互動;其次,遊戲系統本質上是由玩家的策略偏好控制的,並希望將反饋引入系統中。

此外,損失機制也會影響 gamefi 專案的市場波動,設計師可以舉辦 pvp 錦標賽和部落戰爭來促進建築和武器材料的消耗。在供過於求導致價格偏低,或者部分高階玩家產能過剩但需求不足的情況下,引入損失機制有助於平衡遊戲內資源和消耗,穩定經濟。

而且,資源枯竭會使同類資源稀缺,在市場上表現出更高的價格。消耗有限的代幣也可以使流通中的貨幣通貨緊縮,從而提高價格。

損失機制的缺點是顯而易見的,尤其是在物品比傳統遊戲更昂貴的 gamefi 專案中。很多玩家害怕加入遊戲,因為像 mmorpg 這樣的激烈競爭可能會導致他們的資金流失,或者懷疑這是開發團隊發財的一種方式。

交換

(1)通證鎖定機制

總價值鎖定 ( tvl ) 是 defi 中的一個重要指標,因為區塊鏈服務是在點對點網路上開發的,沒有中央權威來管理、構建或改進生態系統。因此,加密貨幣投資者自己會考慮使用他們的貨幣和通證自下而上地構建這些網路。

對於處於白皮書階段的 gamefi 團隊,執行團隊或社羣可能致力於決定應將哪些通證分配劃分為不同的計劃和部門,例如開發、營銷、運營成本等。如果團隊擁有控制資金的基金會或其他實體,它也可能決定為通證資金庫建立分配,以按照團隊或社羣的指定使用。

在某些情況下,分配會隨著時間的推移作為區塊獎勵的一部分或在歸屬期內分配。為支援遊戲的長期開發成本和遊戲運營階段對玩家的獎勵,避免大量資金撤回對遊戲內經濟的影響,為 gamefi 專案分配通證包括兩種鎖定機制:硬鎖和軟鎖。

1.1 硬鎖

硬鎖是在遊戲正式上線前確定的,包括通證鎖倉分配、線性或非線性解鎖方案、提現限制、nft 鑄幣等。硬鎖通常涉及在資金的不同階段解鎖資金,團隊本身承諾長期鎖倉作為遊戲內容開發的保障,而天使或種子鎖倉則確保不會突然撤回大量資金破壞遊戲經濟。硬鎖倉讓玩家對遊戲通證的價值產生了預期。

但是,這樣做的缺點是市場往往在每個解鎖點都有波動,造成一些不可控的損失。比如公募階段玩家大量湧入導致高滑點導致交易成本超過實際價值後價格大幅下跌,或者人們擔心在大量資金解鎖之前出現大規模拋售。

1.2 軟鎖

軟鎖是利用遊戲玩法來創造通證幣鎖定的機制,通常涉及將玩家能力或遊戲道具一段時間(在傳統遊戲中也被稱為“間歇期”),以增加 tvl 和玩家收入。

軟鎖的優勢在於它與核心遊戲玩法相連線。長期的軟鎖定程式會持續數天,例如派遣探險隊執行任務、將英雄留在營地或孵化雞蛋。短期鎖定持續幾個小時到一天,以恢復精靈的健康或治癒傷員。值得注意的是,傳統遊戲玩家主要是厭惡冷卻時間,因為它限制了他們的發揮,但gamefi 專案,玩家願意鎖定他們的英雄,以在遊戲外時間增加收入。

同時,軟鎖類似於閒置遊戲機制,弱化了遊戲玩法和互動性,迎合沒有太多時間玩遊戲的玩家,在一定程度上限制了遊戲體驗的層次,易造成忽視遊戲核心玩法的傾向。

(2)穩定系統

2.1 預言機協議

預言機(oracle)是將真實世界資料提供給去中心化系統的實體。在去中心化的環境中,預言機在基於區塊鏈的產品中表現突出,它們使區塊鏈能夠與鏈下資料進行互動。

傳輸的資料範圍從 nft 的價格,戰鬥和挖礦的產出,到技能獎勵等。遊戲中的預言機提供了高置信度服務以動態地圍繞設定值平衡遊戲通證,玩家的獎勵可以隨著相對可信的貨幣匯率進行調整,如與美元掛鉤的穩定幣或者遊戲建立所在鏈的本地通證。

預言機機制降低了幣價對遊戲資源供給的影響,使玩家的收益可以保持在一個相對均衡的範圍內。玩家可以在有限的波動範圍內養成長期參與遊戲的習慣。同時,預言機機制也平衡了新老玩家的門檻,創造了更多老玩家的留存和持續吸引新玩家的加入,增加了整體資金池的流動性。

然而,預言機與其他幣種的繫結在某種意義上放棄了其遊戲通證的價值,依賴於持續的玩家參與和穩定幣的支援。經濟體系內部缺乏調整能力,並沒有從根本上解決單一通證進入死亡螺旋的問題。cryptomines正陷入這樣的境地。遊戲應該有一個深思熟慮的回收機制,鼓勵玩家在貨幣價格下跌時再次投資,以及一個適應性強的軟鎖機制,以防止玩家大量出售貨幣。

2.2 買賣觸發器

買入賣出機制通常是指當遊戲通證價格大幅波動時,由官方檢測系統觸發的自動買入或賣出,預留資金以重新穩定市場。

在設定價格區間時,為了保護玩家資產的價值,通常會在價格下跌的 5%-10% 時買入,直到恢復正常。另一方面,雖然應放寬貨幣上漲限制,以保證長期投資的玩家能夠獲利,但仍然需要防止套利和玩家在幣價高峰期拋售庫存而離開遊戲,這個價格浮動幅度約在 10%-15%。

自動買賣機制能夠在開始時隔離一些投機者進入遊戲,維護生態平衡。幣價在可控範圍內的穩健增長,也可以用來拓展內容,吸引真正享受遊戲樂趣的玩家。

相反地,這種中心化的價格監管不符合去中心化的趨勢,因為遊戲開發商有權調整價值,這可能會限制玩家自由發展的生態系統,但它是一種正規化的轉變,從傳統遊戲到 web 3.0 中的去中心化和自治遊戲。

2.3 交易限額

經過上述設定,經濟可以在一定範圍內達到均衡狀態。但是,由於 gamefi(play to earn)的盈利能力,一些公會玩家可能會生產大量資源而不消耗它們;由於同一個人在加密貨幣市場上註冊多個錢包地址沒有限制,一個玩家可以用多個賬戶登入以獲得遊戲獎勵,這可能會導致某些遊戲資源氾濫和價格下跌。

在帶有氏族(公會)的自由生態系統中,如果設計師能夠更精確地設定產出和消耗資源,那麼商品和金錢的膨脹是可以預測的。因此,有必要透過貿易限制來影響玩家的生產行為,以平衡資源供應。一般來說,限制交易的方式有兩種:一是限制交易數量,二是增加交易成本。團隊需要保證總獎勵池中的通證進入的速度要比取出的速度慢,否則會導致通貨膨脹(在不改變生產的商品的消耗的前提下)。

內建市場會檢查玩家每天列出的資產數量,如果某些玩家經常列出一堆相同的商品,則應限制帳戶進行交易,以防止惡意機器人破壞經濟平衡。

拍賣也是透過徵稅限制交易的一種手段。團隊需要保證總獎勵池中的通證進入比退出慢,否則會導致通貨膨脹(在不改變生產的商品的消耗的前提下)。因此,在拍賣交易中,以“交易費用”作為“自動穩定器”來平衡。自動穩定器的作用如下:拍賣行收取的交易費隨著總產出的減少而減少,隨著總產出的增加而增加,從而削弱玩家的交易意願。

然而,這勢必會影響遊戲資源的流動性。如果沒有吸引人的核心遊戲玩法,就很可能導致道具的流通不暢,並導致玩家擔心隨著時間的推移面臨道具貶值,因為市場上沒有道具的定價,所以他們會大量出售道具來規避風險。

5、結論

從傳統遊戲中得到的一個教訓是,經濟平衡的遊戲能夠在很長一段時間內持續吸引玩家,並因為稀缺性而讓早期遊戲資產變得更有價值。得益於多種金融和技術機制,gamefi 專案現在擁有更復雜的資源系統和更好的自我監管。雖然二級市場的價格波動在所難免,但團隊更有能力維持遊戲內的經濟平衡,因此遊戲將能夠以引人入勝的遊戲玩法和早期資產投資留住玩家。

雖然一些傳統玩家抵制遊戲的金融化,但遊戲和投資可以透過遊戲機制有機地結合起來,長期穩定的遊戲經濟可以淘汰投機者,只留下那些欣賞遊戲的投資者和對社羣做出貢獻的玩家。具有適應性機制的博弈可以透過策略和競爭改善某些人的財務狀況,也可以讓投資者從資產流動性和升值中獲益。

傳統遊戲擁有強大的內部經濟調控機制,區塊鏈上的加密貨幣擁有維持價格穩定的基礎設施,兩者的結合可以創造無數新的範例。然而,gamefi 仍處於早期階段,有大量玩家在探索傳統題材的邊界,他們正在尋找帶有更健全機制的 gamefi 專案,啟用和豐富市場;作為回報,區塊鏈和加密貨幣將恢復資產所有權和玩家的額外勞動價值,最終達到雙贏的局面。


作者:cyborgdoggie

編譯:劉全凱

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