前言:區塊鏈遊戲是下一個風口
網際網路時代的遊戲行業是一個非常龐大的產業,也誕生了諸如:騰訊、網易和暴雪等巨頭。近些年,隨著智慧手機的高速發展,移動端遊戲使用者規模持續增長,遊戲世界將吸引更多的全球玩家加入,遊戲領域的蛋糕越來越大。
眾所周知,目前區塊鏈是個風口,那麼區塊鏈遊戲這個細分領域更是風口上的風口。選擇比努力重要,而且遊戲是個受眾很廣,關注度很高的產業,所以我們更要關注區塊鏈遊戲。
專案立項 7分
專案簡介
貝爾鏈是條底層遊戲公鏈,基於區塊鏈技術構架打造,採用分散式智慧合約的遊戲生態平臺。它以去中心化的結構,直接將整個遊戲生態鏈上的組成分子有機地連結起來,實現個體價值的直接對接、無損流通和安全儲存。
傳統遊戲行業的痛點
第一,巨頭壟斷
第二,宣發、分發費用遠超研發成本,打壓了研發成本的投入
第三,中介抽傭嚴重
第四,遊戲中的資產不能跨遊戲、跨服、跨國使用,只能在特定遊戲或者特定伺服器內使用
貝爾鏈如何解決這些痛點
第一,利用區塊鏈去中心化的特質能夠避免巨頭壟斷的產生,也不再有中介霸佔渠道抽成的現象出現
第二,基於貝爾鏈完善的技術架構支撐,遊戲開發者將節省大量的開發與資源成本,他們只需要專注於遊戲核心內容及邏輯開發,讓整個生態迴歸創新、體驗、技術與價值的公平競爭,實現更加多元、豐富的遊戲應用。
技術呈現 7.5 分
共識機制:SH-DPoS
SH-DPoS是最佳化的加強型DPoS共識演算法,能夠增加DPoS演算法的自愈性。提升遇到惡意區塊後的出塊速度,因此在遇到惡意區塊的情況下,SH-DPoS能夠比傳統DPoS更具效率性與安全性,進而從底層邏輯上確保了價值的高效糾錯,快速傳遞與嚴密保護。
數字指紋
方便遊戲中的資產確權
去中心化算力叢集(DCC)
為解決目前區塊鏈遊戲的行業痛點-速度瓶頸,建立起行業標準,實現毫秒級資料處理響應,保證所有高 並 發 類 型 遊 戲 的 鏈 化 。 貝 爾 鏈 技 術 團 隊 經 過 深 度 研 究 , 首 次 提 出DCC,即以分散式算力叢集的形式,高效率完成遊戲執行中的邏輯計算與互動服務,突破現有的區塊鏈公鏈,尚無法支撐遊戲中高頻率資料互動的瓶頸(包括算力/狀態儲存/持久儲存等)。
簡言之:透過共享算力可以實現併發處理能力
冗餘化分散式儲存網路
透過冗餘化分散式節點儲存網路,資料的儲存將變得高效可靠。對於遊戲來說,避免了傳統遊戲服務運營者的中心化資料儲存模式,因此即便是開發商跑路,而玩家所持有的價值、資產也不會因此而丟失,同時遊戲本身也能永存鏈上。
簡言之:方便遊戲相關資料進行分散式儲存
靜態業務資源摘要鏈
確保了資源儲存的安全性
低頻高價值資產鏈
保障價值資產可確權可溯源的同時,讓資產所有者的隱私得到保護不被洩露。
專案團隊 8分
CE0、COO、CTO均為名校畢業,分別有著金融背景、程式設計與遊戲背景、技術背景。核心團隊高度貼合專案立項。
官網介紹,目前技術團隊30+,人員多出自名校,技術團隊質量不低。
運營團隊也有著豐富的經驗,運營過知名IP如《魁拔》,並且貝爾鏈的高熱度與運營的宣發分不開。
通證設計 7分
BRC基於ERC-20代幣的標準發行量為5.8億。在創世區塊產生的時候一次性創設總量的50%,即2.9億,剩餘總量的50%,即2.9億,將以生態激勵的方式產生獎勵給為貝爾鏈生態做出正向貢獻的參與者。
基本面
價格趨勢
代幣分配
分配社羣激勵的代幣十分充足,佔比50%,可見貝爾鏈十分重視社羣,貝爾鏈對共識的維護以及生態體系的運轉,加足了籌碼。
路線圖 5分
目前履約情況良好,貝爾鏈是要做底層遊戲公鏈,難度很大,從路線圖的規劃可以看出,以至於2019年第三季度貝爾鏈才能完成主網測試上線,第四季度區塊鏈遊戲正式上線。目前看來,時間跨度太大,已有很多遊戲設立在ETH和EOS之上了,一年之後,只怕和ETH與EOS的差距越來越大。
總結
優勢:
第一,利用區塊鏈去中心化的特質能夠避免巨頭壟斷的產生,也不再有中介霸佔渠道抽成的現象出現
第二,基於貝爾鏈完善的技術架構支撐,遊戲開發者將節省大量的開發與資源成本,他們只需要專注於遊戲核心內容及邏輯開發,讓整個生態迴歸創新、體驗、技術與價值的公平競爭,實現更加多元、豐富的遊戲應用。
第三,團隊實力強勁
第四,貝爾鏈十分重視社羣,貝爾鏈對共識的維護以及生態體系的運轉,加足了籌碼。
劣勢:
第一,公鏈跑道競爭對手過多。
第二,路線圖規劃的主網測試以及區塊鏈遊戲正式上線,過於滯後。