導 語
遊戲一直被稱為區塊鏈最落地的場景之一。野花說作為Cocos-BCX的生態合夥人,此次邀請到DappReview的創始人牛鳳軒和遊戲團隊Realm X的創始人Alex,一起和大家聊聊區塊鏈如何賦能遊戲行業,以及和“遊戲寶藏公鏈”Cocos-BCX的交集。
作為行業正規軍的Cocos-BCX如何為遊戲注入更多的可玩性和商業前景,Cocos-BCX在激烈競爭的公鏈中脫穎而出的關鍵又是什麼呢?兩位資深區塊鏈創業者分享了他們的真知灼見,同時也為我們指出了區塊鏈遊戲這個細分市場創業中遇到的困難和癥結所在。
以下是野花說Node Talk第三期之特別系列:“區塊鏈+遊戲”創業者說。
Q&A
1、首先感謝鳳軒和Alex,兩位先各自介紹下自己和團隊吧
Vincent: 大家好,我是DappReview的創始人牛鳳軒。DAppReview是一個以資料驅動聚焦於DApp的生態平臺,提供最精確的 DApp 資料、使用者洞察和市場資料分析。我們目前已經支援TRON、ETH、EOS、IOST等超過11條公鏈的資料抓取分析和展示,收錄了總計超過3500個DApp。同時也輸出了100篇+具有影響力的深度DApp評測和行業報告,幫助多個DApp專案完成融資。
(DappReview創始人牛鳳軒)
Alex: 大家好,我們是專注區塊鏈+遊戲內容開發的團隊,成立於2018年5月。我們的專案名稱叫做Realm X,是一款支援玩家自由創作遊戲內容的RPG(角色扮演)遊戲,玩家在遊戲中扮演一個角色,在世界(各個關卡)中探索,收集素材,創造新內容。這個產品經過一年多的開發和內測,已經在7月29號正式上線BCH主鏈並開始公測。
(Realm X創始人 Alex)
2、說說你們對於遊戲+區塊鏈的看法吧
Vincent: 區塊鏈+遊戲,其實本質上還是遊戲,區塊鏈只是一個技術工具,可以在很多層面最佳化遊戲的一些體驗,比如公開性和透明、資產歸屬使用者所有。
在玩法上,區塊鏈所帶來的的代幣經濟和社羣自治是有可能創造全新的遊戲模式和玩法的。畢竟從使用者的角度來看,他們玩的是一款遊戲,背後的技術是什麼其實並不重要,重要的是好不好玩,玩得開不開心。
Alex:完全同意Vincent的觀點,區塊鏈給遊戲內容,甚至說遊戲行業,帶來的應該是在技術方案基礎上可以演繹出來的新的類別。而無論新的或舊的遊戲種類,不好玩,就很難有足夠的生存空間。
3、你認為未來遊戲Dapp的方向是怎樣的,遊戲Dapp能成功的關鍵是哪些?
Vincent: 首先是走進主流玩家群體,目前區塊鏈遊戲的使用者基本上都是幣圈內的存量使用者,很難吸引到圈外的使用者進場。一方面是區塊鏈遊戲有一定的門檻,比如需要持幣並且搞明白錢包等一系列東西,相比主流遊戲只用賬號密碼登入要複雜很多。另一方面是遊戲內容還相對簡單,從可玩性上無法與主流遊戲相比,大部分割槽塊鏈遊戲所包含的金融屬性比較適用於投機性較強的使用者,而不是以遊戲單純作為娛樂的群體。
遊戲Dapp成功的關鍵其實也要看面對的群體,如果是面對圈內的使用者,那麼要有一定的金融屬性。如果是面對純玩的使用者,可玩性和使用門檻是比較關鍵的因素。
Alex: 我是堅信,利用區塊鏈理念,創造有趣的遊戲內容是一條比較靠譜的路徑,或者說是能產生足夠市場容量的路徑。所以,遊戲Dapp成功的關鍵應該是內容的價值不再依賴所謂的“去中心化”,不要因為區塊鏈的低效而降低使用者體驗,這個代價實在太大。金融邏輯和遊戲體驗,完全有辦法透過業務流程的拆分實現。
4、區塊鏈創業團隊在虛擬資產和現實資產兌換上商業推廣很稚嫩,區塊鏈遊戲創業團隊成功的概率大嗎?
Vincent: 這個問題很難回答,因為本身創業就是一件成功率極低的事情,在傳統遊戲行業,遊戲團隊的生存機率也非常非常低。只能說區塊鏈遊戲是目前區塊鏈落地的一個很好的方向,大部分團隊都在探索中,目前還沒有看到一個真正成功的商業模式和可複製的路徑。這是一個有潛力的、全新的商業方向,也是為什麼有很多團隊在前仆後繼地進場試錯。
Alex: 如果以創業團隊生存為目標,似乎區塊鏈+遊戲的成功率會更大,突出金融屬性後,對於遊戲性要求降低很多,同時也提升了每個使用者可投資的額度。也就是說,製作成本下降,單使用者收益提升,小體量推廣導致成本降低,都指向到了更好的ROI。
但是,如果是從使用者體量,或者說成長性角度來說,個人認為,區塊鏈遊戲成功概率更小,但是一旦成功,收益會更高(想象一下游戲內玩家有一部分已經事實上成為利益共同體,簡直太美好)。
5、目前區塊鏈,特別是區塊鏈遊戲行業中,產業鏈已經成雛形,有內容創作者,有支援工具,有資訊分發,有底層開發工具。兩位作為區塊鏈遊戲的參與者,能夠聊聊在這些方向中,他們如何協助會更有利於將區塊鏈推向更多受眾?
Vincent: 確實現在已經有了一個規模並不大的產業鏈,五臟俱全。但我認為核心還是取決的於DApp內容本身,有優質的內容,才能吸引真正的消費者來使用、來消費。其他的一切都是服務於內容的生產和分發,如果內容提供商缺乏,那麼其他的產業鏈條無法發揮價值,也無法從中取得商業上的成功。
Alex: 沒錯,目前各個業務領域都已經有了參與者,但是這些參與者目前協作的領域,更多的還是突出金融屬性的幣圈。在現階段來看,底層公鏈、分發平臺,甚至包括支付工具的解決方案都已經算是基本成熟了,一旦有高質量內容出現,吸引更多增量使用者,使整個產業鏈都從中受益。
6、陳昊芝說:“區塊鏈要解決的是模式改變,不是內容問題。”區塊鏈使得道具私有化。二位如何看待Cocos-BCX在遊戲與區塊鏈結合上的探索?
Vincent: Cocos-BCX是行業的先行者,我記得在去年4月份Cocos的開發者大會上第一次宣佈了Cocos-BCX的計劃,當時從我的角度來看,這是行業正規軍進場的訊號,依託於Cocos多年在遊戲引擎領域的積累,其實會更瞭解遊戲開發者需要什麼以及如何更好的把開發者工具與區塊鏈無縫結合。
Alex: 最近我們團隊已經在研究Cocos-BCX及其相關的協議、標準了,感覺Cocos-BCX完全是一個遊戲寶藏公鏈。
舉個很細節的例子,在傳統遊戲裡面,無限增發道具(無價值,不可交易)是一個做前期使用者激勵的重要手段,而如果把所有道具變成鏈上token,那麼事實上無法實現無限增發,也就會導致早期使用者進入遊戲困難。這個問題在我們Realm X內測中暴露的非常明顯,我們本來也打算自己著手開發去支援偏中心化的道具租賃。結果發現BCX中的NHAS-1808道具標準,已經支援了Token(即on-chain道具)租賃功能,這個功能可以說簡直就是為遊戲量身定製的。
7、你認為Cocos-BCX公鏈有哪些特色和獨特優勢?
Vincent: 從平臺本身,上一個問題中其實已經回答了Cocos-BCX在遊戲行業的積累,落地到具體的例子上,我們也看到了基於Cocos-BCX的NHAS-1808遊戲道具標準,它不僅能實現ERC系列標準的功能,還能讓玩家在不同遊戲世界觀間自由穿梭。整個的設計裡可以看出是抽象了遊戲道具的各種應用場景,也具備可擴充套件性。
從遊戲內容上,我們更希望看到依託於Cocos-BCX背後的資源,能夠引入更多傳統遊戲的開發者來進入區塊鏈的世界進行探索和嘗試,做出可玩性更高的遊戲Dapp。
Alex: 從平臺角度來看,基於Cocos本身的多年積累,應該可以滿足高質量內容的多數需求。從對開發者角度來看,就如同上面舉得那個例子——寶藏公鏈!
8、最後一個問題想問一下鳳軒,我們知道DAppReview也是Cocos-BCX的生態合夥人,DR將在Cocos-BCX生態中扮演什麼角色?雙方會有哪些方面的合作?
Vincent: 一方面,DappReview會整合Cocos-BCX遊戲公鏈上的Dapp資料,實時追蹤這些Dapp的資料表現,呈現給C端的使用者,讓玩家能夠及時地看到最新的Dapp和資料。另一方面,在開發者層面,DappReview也會協助Cocos-BCX與更多開發者產生連線,助力於更多遊戲類Dapp的落地。
—— End ——