要點縱覽
1. 區塊鏈技術獲得認可,行業走向規範,但資金、使用者仍聚焦數字貨幣和基礎設施層,尚未抵達應用層;
2. DApp不等於鏈遊,但兩者皆處於早期發展階段,前路漫漫,未來可期;
3. 現有行業流量稀缺,根源是存量博弈,想要解決問題,自有流量積澱和長期使用者教育都必不可少。
陳昊芝:區塊鏈遊戲發展的探索之路
Cocos是唯一一個由中國團隊開發、在全世界排行前三的遊戲引擎工具,而Cocos-BCX是基於Cocos在工具和全球生態上的積累、由獨立團隊開發的公鏈專案。
陳昊芝認為,使用者主要關注Cocos-BCX三個方面的相關問題:
1. 上幣安之後,對於專案進度的關注;
2. 區塊鏈遊戲究竟是什麼;
3. Cocos-BCX未來的發展方向。
現有市場環境下,Cocos在傳統遊戲領域資源相當強勢,是華為在雲遊戲領域唯一的深度合作伙伴,也是騰訊雲的深度合作伙伴,近期也仍有更多的合作資訊即將釋出。
從2017年底開始步入鏈遊行業至今,Cocos-BCX一直都更加關注產業平臺本身,和區塊鏈領域的其他品類有所差異。
傳統遊戲領域在過去幾年發生了什麼?
2018年,騰訊推出了微信小遊戲,到了2019年,這個領域已有兩百億的規模,全部是基於微信小遊戲的廣告模式,今日頭條將其包裝成iOS和安卓系統上的獨立應用,我們將這類小遊戲視為超休閒產品。
2019年10月1日,Cocos正式商用,和移動、聯通、電信、華為、騰訊等運營商開始共同著手準備雲遊戲(即遊戲不再需要安裝,所有應用都在雲端,並透過影片的方式投射到手機或者電視上)。
為什麼區塊鏈遊戲遲遲無法成為主流?
關鍵問題還是沒有使用者。
一方面,目前,國家在著力推動區塊鏈技術應用,比如央行數字貨幣這樣的金融改革手段,工商銀行推出的數字貨幣錢包等,一旦它們的滲透率大幅提升,鏈遊從業者才能對使用者規模的擴大抱有更多期待。
另一方面,平臺合規的問題,就算大如騰訊這樣的公司,依然要面對合規的問題,比如過去兩年,所有的行業在逐漸走向規範,海內外的區塊鏈運營模式也截然不同,平臺只有在合規的前提下才能去擴大使用者規模。
現階段的現實在於,使用者的滲透率沒有真正啟動,平臺合規路徑也不清晰,沒有形成大規模的應用。
區塊鏈作為一門技術,承認度還不夠
核心問題在於使用者需求。
陳昊芝表示,最期待頭部平臺嘗試結合區塊鏈技術,至少遊戲道具能在使用者不登入中心化平臺賬號的前提下,在鏈上持續有效。如此一來,很多遊戲道具即可跨遊戲使用,其可交易價值就存在期待的空間。
如今,中國團隊對於雲遊戲的投入方面,除了騰訊等大廠,幾乎沒有小團隊的身影,可以說甚至連嘗試都沒有開始;也沒有人能夠把有效的使用者引入區塊鏈遊戲,並實現較好的留存和遊戲性。
陳昊芝認為,現階段更應該關注專案方是否有耐心不斷實現承諾,推動技術落地和產品實施。雖然區塊鏈遊戲的發展需要時間,但現階段仍可以做事。
以Cocos-BCX為例,過去兩年中和很多優秀的生態合作伙伴都建立了合作關係,比如區塊鏈應用生態平臺DappReview,以及純白矩陣團隊,後者早期主要做DApp開發,後來做了首個整合Libra Move語言的雲端IDE;除此之外,Cocos-BCX不僅和幣安、Celer、Harmony等團隊陸續在首爾、印度、舊金山等城市辦了駭客松活動,生態也仍在不斷上線一些優質遊戲,比如雲鬥龍、CardMaker等。
陳昊芝還提到,對於區塊鏈遊戲,從業者應有耐心等待,同時建立自身對於技術的信心和信仰,而不是僅僅寄希望於幣值。
張躍超:專案主網已進入程式碼審計階段
自成立至今,Cocos-BCX從未停止過在技術上的探索。本次鏈遊專場,Cocos-BCX產品負責人張躍超介紹了Cococs整合開發環境、測試網、錢包和生態合作DApp等情況,也對於專案新特徵展開了進一步披露。
張躍超表示,Cocos-BCX 旨在向遊戲開發者提供易用、完善的區塊鏈遊戲基礎設施,向玩家提供公平、公正、公開的遊戲環境,幫助開發者和玩家實現更好的利益一致性。
目前 Cocos-BCX 公鏈的核心技術特徵包括基於 Lua 的合約虛擬機器、鏈上隨機數、NHAS-1808 非同質數字資產標準、承兌閘道器以及整合開發環境等。
張躍超表示,即將在年底上線的 Cocos-BCX 主網進展順利,程式碼已經進入安全審計階段,錢包、瀏覽器等合作伙伴已在開展工作中。“Cocos-BCX 將擇機公佈主網經濟系統,並將逐步開展主網理事會、節點等政策溝通會議。”
圓桌一 DApp開發黃金時代,工具與資金支援必不可少
本次鏈遊專場的首場圓桌主題為《DApp 生態的開發需要哪些支援》,參與圓桌的嘉賓有 DappReview 創始人牛鳳軒,純白矩陣 CEO 吳嘯,Celer China COO 祁超以及 Cocos-BCX 產品負責人張躍超。
問題一:開展業務的同時,會遇到哪些發展困境?
牛鳳軒:
總結來說,有幾個方面:一方面,大多數區塊鏈開發者和資本都湧向了基礎設施,到了DApp應用層面的投資人和資金並不多,國內這種情況尤為明顯;另一個方面,目前的區塊鏈遊戲很難吸引使用者和玩家進入。國家將區塊鏈視為重點發展領域後,不少大型企業有所動作,比如設立相關的部門專門探索區塊鏈業務,對於更多資金的進場也是一個利好。
吳嘯:
最主要的原因是主流開發者還沒有進入這個領域,之前因Libra進來過一波主流開發者,但又出於各種原因離開了,這次又進入一波開發者,但究竟是進入公鏈還是聯盟鏈還是未知數。整體來說,強勢的開發者和好的品牌可以帶來更大的使用者群。
祁超:
玩DApp的人比較少,導致做DApp的人就很難賺到錢,開發者不願做DApp,資金不願投入,如此就有點惡性迴圈。
張躍超:
關鍵在於有沒有辦法透過合規的形式實現大規模盈利,未來行業可能步步走向合規,DApp從業者可以透過正規渠道獲得使用者,並推出優質產品,迎來新的爆發。
問題二:面對這類困境,通常會從哪些方面去解決問題?
牛鳳軒:
作為遊戲從業者,我們一直以來都在號召傳統遊戲開發團隊加入,過去一年收效甚微,但過去一個月,很多人主動尋求瞭解,由此可見:政策面的支援會極大促進傳統行業內開發者認知轉變。
DappReview 作為全球最大的區塊鏈應用生態平臺,目前已經收錄了13條區塊鏈總計超過3500個應用,從DappReview的角度來看,也很期待能有更多資本關注到DApp開發者。
吳嘯:
DApp不僅代表在公鏈上的遊戲,還有其他去中心化應用,甚至是基於聯盟鏈的應用,未來在這類更廣闊的市場的探索,其實都是非常有意思的嘗試。
純白矩陣團隊從區塊鏈遊戲轉向做ChainIDE這類產品,積累了相當可觀的流量,未來會向合作伙伴開放流量渠道,並藉此幫助小型開發者團隊加速開發和獲得流量,吸引更多使用者去體驗他們的產品。
祁超:
Celer主要從兩個方向做:其一是從開發者層面,讓他們透過兩行程式碼就可以將遊戲上鍊,其二是使用者層面,上線使用者感興趣的合法競技類遊戲,讓開發者同時獲得變現渠道,並透過技術手段,維持去中心化的同時,減少遊戲延遲時間,提升使用者體驗;在合規的前提下,Celer上了美國的AppStore,還即將開放信用卡、PayPal充值的法幣交易渠道,降低了使用者門檻。
張躍超:
Cocos-BCX主要透過三個層面對鏈遊進行賦能:
第一,Cocos-BCX整條公鏈轉為遊戲設計,降低技術門檻和開發者的學習成本;第二,Cocos-BCX設立生態合夥人計劃,提供資金和使用者支援,力圖起錦上添花或雪中送炭的作用;第三,Cocos-BCX透過鏈上賬戶密碼體系,和鏈結合程度各異的遊戲,著力降低使用者門檻。
問題三:對於區塊鏈遊戲行業的展望?
牛鳳軒:
現在很多人抱怨區塊鏈遊戲不好玩,一部分原因是不少鏈遊是三五個人的團隊短時間內低成本的產出,很難做出現有排名前100的手遊。如果資金層面有更多資本湧向應用層,加上整個政策面趨向利好,這一領域會出現很多優秀的人才。當第一個真正的爆款出現之後,大家也能真正去探索。
吳嘯:
開發者最好的機會已經出現了,包括Libra和DCEP的到來。比如,如果使用者未來能夠在支付寶內兌換DCEP去玩鏈遊,那麼和現有網際網路遊戲使用感一致,只是裡面的道具可以跨遊戲存在。如此一來,可以輻射更多使用者,對於行業而言是最大的機會。
祁超:
使用者是核心,不管從監管還是技術層面,都要努力讓使用門檻變低,讓圈外的使用者能夠跨越門檻進來。
張躍超:
歷史有時並不是線性的,而是蹦蹦跳跳的一個過程。未來回頭看,歷史可能在這個時間點給了我們最大的機會,我們的所作所為,可能會對歷史的結果產生質變式的影響。
張可可& Alvin:區塊鏈遊戲生態的海內外運營分享
Cocos-BCX合夥人張可可和運營負責人Alvin以Cocos-BCX專案為例,先後介紹了區塊鏈遊戲生態的海外和國內的運營經驗與成果。
張可可表示,近期參與舊金山區塊鏈周,發現大部分是基礎層專案,應用層的專案屈指可數,區塊鏈遊戲類則更少,但也有新的專案方涉足區塊鏈遊戲行業,比如Blockstream等,說明從業者和行業外的觀望者都已經認可,加密貨幣和遊戲是一種非常天然的結合。
張可可認為,成功的區塊鏈技術都是基於社羣運作,不少公鏈從業者希望未來能夠實現社羣自治狀態,但這是一個逐步的過程,一開始需要的還是中心化的基礎設施搭建、社羣培養與運營。
Alvin主要展示了Cocos-BCX在國內方面的運營模式和成果:自有社羣超過12萬人,其中微信群人數超過8萬,而生態社羣輻射近百萬人,線上活動參與人次超過50萬;微博方面,關注量達1.8萬,超話互動量超過200萬。
其中,覆蓋內容、技術、鏈遊、生態產品的生態合夥人計劃的開展為專案帶來了顯著的賦能效果,截至目前的四期生態合夥人,共同創造了豐富的生態工具和高達百篇、形式各異的優質內容,並分發在巴位元、金色財經、幣乎等行業頭部平臺,讓Cocos-BCX成為行業內社羣賦能公鏈最成功的案例之一。
Cocos-BCX在海外運營方面,覆蓋了電報、Twitter、Facebook、Discord、Reddit、Medium等多個平臺賬號的運營。截止11月8日,電報社羣總規模達到 43200+,其中英語社羣超1.5萬人,越南社羣超0.37萬人,同時俄語社羣、阿拉伯語社羣以及西班牙語社羣亦有分部,總數量較上半年增長200%;與測試網同期啟動的Bounty Hub,如今總註冊使用者數超38萬,其中國內使用者佔24%,海外使用者佔76%。
隨著海外社羣運營的推進,Cocos-BCX 官網訪問量也從一開始國內使用者為主,過渡到海外使用者也不容小覷,其中使用者最多為日本,佔據比例61%,其次為沙烏地阿拉伯,佔比10%,越南、印尼、土耳其、馬來西亞則佔比1%~7%不等。
與此同時,Cocos-BCX還舉辦了不少海內外市場活動,比如今年3月聯合波場在舊金山舉辦的Blockchain Game Next吸引了300多家專案方參與;4月受邀參加明斯克Crypto Games Conference……10月至11月還參與了舊金山區塊鏈周,如此等等。
張可可還提到了Cocos-BCX在非同質數字資產(NFT)方面的創舉。
NFT是應用於分散式記賬網路中的一種數字資產型別,透過對非同質遊戲資產資料結構的最佳化可以使其更加靈活地服務於區塊鏈網路遊戲,其使用場景包括票務、土地、藝術品、數字收藏、數字商品等。
Cocos-BCX在以太坊的基礎上改進,創造了安全可延展的資料結構NHA-1808,能夠將資產的使用權與所屬權分離,將資產資料與合約資料分隔儲存,並在全球大力推廣,計劃在資產設定之外,透過與近20家主流錢包、遊戲資產交易平臺、多個主流公鏈、交易所、鏈遊簽訂MOU,解決未來的流通性和統一性問題。
圓桌二:社羣對於區塊鏈生態建設有哪些支援?
本次鏈遊專場的第二場圓桌嘉賓有 Satoshi'Angles 聯合創始人 Cindy、DAppChaser 主編 Erica 以及女神社羣聯合創始人頭頭。
問題一:對於對目前整個區塊鏈行業,或者鏈遊發展的感受和想法
Cindy從黨員父親近期想要學習區塊鏈一事展開,提出:
國內區塊鏈行業正在向上走。但幣圈和鏈圈處於冰火兩重天的狀態,幣圈經過一輪熊市,逐漸去泡沫,投資資金迴歸理性狀態,鏈圈仍在探索之中,摸索區塊鏈究竟能和哪些方向相結合,真正實現落地。區塊鏈行業想要發展,不能僅靠從業者自己摸索,一定是得到國家或社會層面的大力支援。
Erica分享了自己11月初在臺灣區塊鏈愛好者年會的見聞:
DApp主題的分會場坐滿人,但演講嘉賓現場提問做調查卻發現,到場百來位觀眾中,過半持有加密貨幣,僅十來人儲存在去中心化錢包,而真正使用DApp的人只有六個人左右。由此,提出目前行業的現狀是大部分人的關注點仍在幣本身,包括近期Libra和DCEP吸引過來的上市企業高管和開發者,不少人最關心的還是如何成為Libra的節點或者DCEP的承兌商;比起數字貨幣本身,目前的鏈遊仍處於相對早期的階段,還需要時間發展壯大,但遊戲是區塊鏈技術應用於現實生活的實驗載體,也有助於使用者教育的推進。
頭頭:
幣圈仍在沉睡,鏈圈則因國家的扶持而方興未艾,國家對於鏈和幣未來可能是分開看待,這也會導致市場兩極分化,強者恆強,如Cocos-BCX這樣有價值依託的專案未來可期,但沒有價值依託的專案則逐步走向歸零。
問題二:目前整個行業都缺乏流量,尤其是使用者流量,而正因此不管是專案方還是交易所都在想方設法獲取流量。在座的各位,在快速獲取流量有什麼建議呢?
Cindy:
加密行業的流量問題在於存量市場的博弈,交易所競爭激烈,但波場創始人孫宇晨這樣的大V卻不僅能吸引圈內的流量,還能吸引到來自網際網路行業和圈外所有人的流量。
然而,更多人還是隻能踏實和保守地做事,如專案方應明確目標使用者是誰,從而解決他們的痛點。與此同時,區塊鏈具有跨國界的特徵,專案方不僅要關注自身熟悉的本土市場,也要去開闢新的海外市場,瞭解當地使用者的使用習慣。
Erica:
目前行業流量的確還是來自於存量使用者,隨著市場開始下行,這類使用者的數量也越來越少,不少專案方一開始雄心壯志,最終卻發現最大的問題是應付羊毛黨,從行業內看,Cocos-BCX能獲得如今的成績已相當不易。
至於流量問題,可以分兩個層面看:
短期而言,如孫宇晨一樣藉助行業內外的熱點去放大導流效應是一種高效的選擇,鮮有人能做到,但如能捕捉到大眾真正關注的東西,也可以基於這些東西去做一些踏實的工作,比如內容方面以DCEP熱點切入,結合DCEP智慧合約的支付特性再談Cocos-BCX NHA-1808,可能是一種能觸達圈外使用者的方式;
長期而言,整個行業要去獲取使用者,還需要透過類似大眾科普的投入去提升人們對於區塊鏈技術、應用的認知,比如Cindy公眾號對行業推特內容的解讀、純白矩陣團隊針對Libra Move語言做的遊戲化教學應用,以及Cocos-BCX的 “大可來了”欄目,都是很好的嘗試。
頭頭:
現在的交易所和專案方都缺流量,主要因為市場不好,只剩不容易被“割”的“鐵頭韭菜”,而社羣也會和一些優質專案方進行合作。
深入而言,還是要歸結至專案生態的實際價值問題,要讓使用者在使用專案生態的產品和服務後能夠有所得,真正產生歸屬感,不僅要有物質所得,也要有精神所得。
問題三:作為Cocos-BCX生態合夥人,要如何為Cocos和區塊鏈鏈遊生態發展賦能呢?
Cindy:
從巴位元國際站到Bitcoin.com,再到如今,在數以百計的翻譯和內容創作中發現,中英文社羣存在溝通障礙,這歸因於中西方思維和表達方式的不同,中國專案走出去,海外專案走進來,都需要專業人士搭建橋樑。
作為一支國際化的公關諮詢團隊,Satonshi’s Angels跨足中國、日本、韓國三大亞洲最活躍的市場。團隊成員都在區塊鏈行業發展多年,熟悉當地的幣友、媒體、交易所、社群、從業者資源。SA願與包括Cocos-BCX在內的合作伙伴共享資源,共同成長。
Erica:
DAppChaser是一個成立於2018年1月的分散式組織,旨在追蹤全球區塊鏈創新動態,聚焦DApp(去中心化應用)專業測評與開發進展,和Satonshi’s Angels一樣承擔橋樑的作用,但更多也在嘗試做降低門檻的努力。
自成立到現在,已經完成並公開的部分是內容和資料,過去更多以技術文章翻譯、深度測評與研報和故事化科普的內容為主,現在資料也從二級頁面移到了首頁。
對於區塊鏈鏈遊生態和Cocos-BCX,DC目前主要能做的就是儘可能專業、客觀的分析,以及透過講故事的形式,讓有意義的創新更有意思,觸達更多新人,目前也在積極和行業外的渠道合作,未來會在做好區塊鏈技術本身科普的基礎上,輻射到鏈遊這樣更加垂直細分的領域。
頭頭:
女神社羣是區塊鏈領域專業的專案服務商,也是國內知名的品牌化社羣,致力於成為專業的一級市場服務商。對於Cocos-BCX的賦能,第一在於資訊傳遞,即將專案方的資訊及時傳遞給社羣成員,第二在於溝通與引導,當社羣成員對於專案方有誤解時,及時引導溝通,第三在於合作的促成,比如透過交易所、資方、專案方這類資源,更好地推進鏈遊的發展,賦能產業。
後記 | 路漫漫,希望在前方
對於大部分割槽塊鏈應用層的從業者而言,過去半年多恐怕是最灰暗的一段時光, 雖然區塊鏈技術已在國內獲得官方認可,央行數字貨幣也高調公佈於世,但是“公鏈已死”、“應用層故事已講完”、“鏈遊是偽命題”一類的句子仍不絕於耳。
哪怕是今年以“應用·無界”為主題的烏鎮世界區塊鏈大會,更多觀眾也還是湧向基礎設施和產業整體為議題的會場,DApp彷彿攜手鍊遊,在Crypto Kitties和Fomo3D大火之後,逐漸冷卻,重新走向小眾。
身邊不少從網際網路行業轉型做區塊鏈應用的創業者朋友私下也不斷髮問:“現在區塊鏈行業還有什麼可做?我們是否應該繼續走下去?”
應用層的故事當然沒有講完,如本次活動的嘉賓所言,DApp、鏈遊和區塊鏈應用之間亦是重合而非對等關係。
比起思考應用層故事是否已經講完,公鏈或許更應該放眼於更巨集觀的大趨勢,找到自身專業價值能夠依託的領域。
應用層專案或許也更應該思考——
“我們是否只能在已知公鏈正規化內講‘故事’?”
之後幾期深度內容,我們也將基於一些跟蹤觀察超過一年的區塊鏈應用實驗,談談應用層是否存在其他的發展方向。
正如巴位元創始人長鋏在本次烏鎮世界區塊鏈大會落幕前講的,“我們當前這些區塊鏈從業者處於一個最好的時代,是做事的最好階段”。路漫漫,但希望不僅在前方,也存在於更廣闊的天空和宇宙之中。
(Erica)