區塊鏈遊戲成功背後的機遇與挑戰

買賣虛擬貨幣

2018年持續火爆的“區塊鏈”——這種全新的分散式技術正在被越來越多的人所熟知,同時,“區塊鏈遊戲”也越來越多的出現在遊戲從業者耳中。“區塊鏈遊戲”這個概念很多人可能仍然不懂,但是也不影響他的火熱。201711月,橫空出世的“迷戀貓”為大家第一次揭開“區塊鏈遊戲”的神秘面紗,開啟網頁、夠買貓咪、產出新的貓咪、交易新生貓咪,簡單的迴圈,這種不算遊戲的遊戲卻有非凡的魔力。“迷戀貓”創造單日14000+的活躍地址記錄,甚至造成整個以太坊區塊鏈的交易堵塞,遊戲中的虛擬貓咪,價值最高的達到14萬美元。簡單的遊戲法則卻有如此巨大的威力,“區塊鏈遊戲”的魔力可見一斑。

成功背後的機遇

“迷戀貓”的成功讓大家看到區塊鏈遊戲的可行性。打破傳統的遊戲模式,區塊鏈協議下讓使用者和平臺的邊界逐漸模糊,而Token這種特殊的憑據徹底打破平臺和使用者之間的隔閡,去中心化分散式賬本的存在讓使用者之間的信任大大加強,使用者越認可,遊戲的價值就越高,Token的收益也就會越高,每一個使用者既是投資者也是利息分享者。去中心化計算網路的實現帶來企業的規模化發展,隨之帶來的蛋糕將會分給每一個人,這就是區塊鏈遊戲代表的最根本的價值。“區塊鏈遊戲”也可能是未來的遊戲發展形態,區塊鏈提供的僅僅是良性的基石,在未來發展的某一刻可能會徹底顛覆現在的遊戲世界。

成功背後的挑戰

世界範圍內的第一款“區塊鏈遊戲”的誕生至今也不過僅僅10個月而已。在“迷戀貓”取得巨大成功之後,諸多“區塊鏈遊戲”如雨後春筍般冒出來,但是真正能成為“迷戀貓”一樣的爆款卻少之又少,多數是抄襲、賭博類的作品,許多遊戲僅僅是曇花一現而已,很快就不見蹤跡。遊戲數量單純的增長並沒有帶動行業的進步,並且區塊鏈遊戲的使用者活躍度極低,渠道、發行的缺失也是不得不忽視的原因。

2018ChinaJoy與另外三家機構聯合釋出的《2018區塊鏈遊戲產業白皮書》中,將201711月至20184月這段時間稱為“1.0時代”,在這個時間段中,許多區塊鏈遊戲開發者以小團隊和個人居多,仍然處於野蠻生長的時期。在這個階段許多遊戲僅僅是“隨大流”而已。在20184月開啟的“2.0”時代後,上線或者公佈的“區塊鏈遊戲”更加接近於傳統遊戲的意義,可玩性得到大大的提高,國內的許多廠家也開始佈局,騰訊、網易、360等公司都開始試水“區塊鏈遊戲”,玩法也在原有的養成、賭博基礎上覆蓋了卡牌類、沙盤類、模擬經營類等等多個遊戲型別。

在遊戲使用者方面,根據《2018區塊鏈遊戲產業白皮書》中的資料,20181月到5月,以太坊上的339個區塊鏈遊戲裡,使用者總計只有11萬人,而傳統遊戲2017年的全球玩家總數就已經達到22億人。如何讓“區塊鏈遊戲”覆蓋更多使用者且被使用者認可也是所有開發者應該思考的問題。“區塊鏈遊戲”的發行也不同傳統遊戲,傳統手遊的流量思維在區塊鏈遊戲上無法行通,買量渠道被封死,所有的區塊鏈遊戲對發行都很較大的剛需,精準發行的轉化量可能是現在階段最優的選擇。

“區塊鏈遊戲”在本質上現在仍然處於投資產品的範疇。“區塊鏈遊戲”仍然需要好的公鏈、真正的做到去中心化、做好技術支援、讓更多使用者的認可以及不斷的嘗試新的商業模式才能推動產業的不斷髮展,成為真正意義上的“區塊鏈遊戲”。

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