觀察│夢想與現實之衝突:區塊鏈遊戲的“是非題”

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您正在閱讀算力智庫第 138 篇原創作品

作者:高斯

編輯:徐世昌


算力說

遊戲可以說是區塊鏈技術落地最熱門的行業之一。對於區塊鏈賦能遊戲,人們已經提出了很多可能性。然而,這些基於“美好設想”的可能性,有多少是已經實現的,有多少是可能實現的,又有多少是不現實的?目前區塊鏈賦能遊戲的現狀到底怎樣?為了解答這些問題,算力智庫走訪了數位業內人士,為讀者描繪“區塊鏈+”遊戲的現實圖景。

一年一度的ChinaJoy再度引爆了全國遊戲玩家的熱情。在行業層面,遊戲行業如何透過區塊鏈技術實現進步甚至變革,再次成為了熱議話題。

“遊戲+區塊鏈”之流言終結者



算力智庫發現,目前流行的許多關於區塊鏈可能改變遊戲行業的觀點,都存在一定認識誤區。為此,算力智庫在2018 China Joy期間及之後與眾多區塊鏈和遊戲業內人士對話,試以“流言終結者”的方式,帶來一次理想與現實的盤點。

痛點1:區塊鏈可以解決對遊戲平臺的中心化不信任問題。

理想:由於區塊鏈不可篡改,可以杜絕平臺私自修改規則和遊戲道具。

現實:部分正確。儘管理論上可行,但需要指出,由於區塊鏈技術還比較初級,還無法承載大型遊戲,目前在這方面的探索僅限於規則較為簡單的棋牌類遊戲。

痛點2:區塊鏈可以解決玩家作弊的不信任問題。

理想:玩家賬號在區塊鏈可確認可核查,因此可以跟蹤有作弊行為的賬戶進行處罰。

現實:部分正確。事實上,完全依靠區塊鏈來解決玩家作弊問題非常困難,尤其在區塊鏈本身也要面對“羊毛黨”的情況下,區塊鏈能起到的作用更是有限。當然,把玩家的作弊行為作為信用汙點記錄在鏈上,這是完全可行的。

痛點3:區塊鏈可以解決遊戲版權和盜版問題。

理想:利用區塊鏈的時間戳和確權屬性,可以把遊戲版權記錄在鏈上,實現可追溯。另外,也可借用比特幣防止“雙花”的UTXO結構,來防止遊戲盜版。

現實:部分正確。據業內人士表示,透過UTXO結構解決盜版問題目前只是“美好設想”,技術上還未見落地可能性。其次,遊戲版權其實屬於區塊鏈在版權領域的應用,而非直接對遊戲本身的賦能。最後,目前的區塊鏈版權概念,僅可在同一平臺,即同一個區塊鏈生態中實現,無法在現實的法律範圍內實現版權確權。

對於這一問題,區塊鏈遊戲平臺BlockGame創始人焦光明向算力智庫提出了另一種創新設想。他表示:“我們可以假設未來《王者榮耀》公開其程式碼,任何人都可以基於其原始碼,改寫並創造出自己版本的《王者榮耀》,吸引屬於自己的玩家。但這樣的改編是需要支付‘專利費’的。”


痛點4:區塊鏈可以實現遊戲資產確權。

理想:利用區塊鏈不可篡改的特性,可以把玩家在遊戲中的道具等資產記錄在鏈上,實現確權。

現實:正確。顯而易見,這是完全可以實現的。另外需要說明的是,對於已經上線的遊戲,是無法進行區塊鏈上的資產確權的,這需要在遊戲設計時就在技術上整合。

痛點5:區塊鏈網路可以防止駭客攻擊。

理想:去中心化的區塊鏈網路由於沒有中心伺服器,因此可以防止駭客攻擊。

現實:錯誤。首先,現階段幾乎所有的區塊鏈的公鏈都很弱,許多區塊鏈公鏈都遭到過駭客攻擊。更何況,伺服器與駭客的關係如同矛與盾一般,永遠在攻防中對弈。因此,要依靠區塊鏈實現“天下無賊”,還是非常困難的。

痛點6:區塊鏈可以實現遊戲跨平臺和跨國界的價值傳輸。

理想:利用token代幣,可以實現遊戲資產在區塊鏈上的流通,並且這樣的流通可以是跨越不同遊戲和跨越國界的。

現實:正確。這已經是許多遊戲和遊戲分發平臺已經在做的,利用智慧合約可以實現價值的公平公正傳遞。

“遊戲+區塊鏈”怎麼玩?


看來,區塊鏈賦能遊戲的現實並不那麼美好,目前傳統遊戲也尚無應用區塊鏈的典型案例出現。可以說,傳統遊戲和區塊鏈仍然分處於各自的世界裡。

那麼,眼下區塊鏈到底能為遊戲帶來哪些務實的改變呢?


據算力智庫瞭解,目前區塊鏈賦能遊戲的普遍形式是區塊鏈遊戲分發平臺。這類平臺連線了遊戲開發商和玩家,其基本原理可以類比為微信或支付寶的強大整合功能,如:水電煤繳費、共享單車、打車、理財、醫院掛號等功能都可一站實現。

與之相似地,基於區塊鏈的遊戲分發平臺透過公鏈打造生態系統,以SDK介面接入各類遊戲,不同的遊戲都可以在此分享生態中的所有玩家、而玩家也可以在平臺上一站直達所有遊戲,平臺方則提供資產流通、支付、版權、社羣等功能。

在這類平臺上,遊戲收穫了流量(主要包括玩家充值),而玩家也透過“遊戲即挖礦”的模式(在平臺上玩遊戲)獲得代幣獎勵。可見,最終還是“利益”讓雙方在平臺聚首。

事實上,遊戲分發平臺在傳統遊戲行業早已有之,如著名的STEAMUTILITY等。而目前基於區塊鏈技術的遊戲分發平臺也層出不窮,如海外的SGC、UGChain、WAX、Dmarket等,國內平臺如CocosMagnaChainGamechain SystemBlockGameCryptoGamefoundGame等。

不僅如此,還有一些傳統的通用公鏈專案也加入了遊戲分發這盤大生意中。如亦來雲(Elastos)、布萌等,都把遊戲作為其目標市場之一。


據算力智庫瞭解,基於區塊鏈的遊戲分發平臺普遍採用公鏈+側鏈的方式提升區塊鏈網路效率,並且都會發行token做為其生態中的價值流通媒介。


由於生態中的核心價值仍源於玩家的深度參與給遊戲開發商帶來的充值,因此本質上這樣的生態仍然是流量生意,平臺方通常也會透過使用者充值抽成,遊戲資產交易手續費、平臺廣告等獲得收益。

對於基於區塊鏈技術的遊戲分發平臺的興起,同為市場參與者的喵星鏈CEO童陳灝向算力智庫表示:這類平臺實現了遊戲資產的永久確權和價值的跨平臺傳遞,是當前區塊鏈賦能遊戲最務實也是最大的應用。這對傳統遊戲的商業邏輯是一次改變,對於玩家和整個遊戲產業都會產生深遠影響。

以喵星鏈為例,該平臺採用以太坊公鏈+跨鏈技術提升TPS,透過“喵夸克”token把平臺、玩家、遊戲開發商置於同一生態中,藉助信用體系、錢包支付、生態獎勵、智慧合約等技術模組,實現排行榜、遊戲支付、分發等功能。

據童陳灝介紹,喵星鏈目前著力打造信用體系與排行榜功能,與其他平臺的不同之處就在於鼓勵玩家深度參與。他表示:“比起使用者簽到就能獲得平臺獎勵,我們更願意透過鼓勵使用者深度參與遊戲,在排行榜上取得排名而獲得更多獎勵,以此讓生態執行更有質量,也為遊戲開發商和使用者創造更大價值。”

喵星鏈CEO童陳灝在2018 China Joy上

遊戲分發平臺的是是非非


基於區塊鏈的遊戲分發平臺為遊戲開發商和玩家創造了基於信任的共存共榮生態,在區塊鏈賦能遊戲的嘗試中可謂一股清流,前景廣闊。然而,正如所有新生事物一樣,這類平臺也都會面對一系列問題。

在模式方面,平臺面對的問題與交易所類似,即依靠好專案(遊戲)帶動流量(玩家),還是依靠流量吸引好專案入駐,畢竟“流量為王”仍是不變的真理。

在技術層面,區塊鏈因其效率問題,為平臺承載大量遊戲或大型遊戲的能力打上了問號。這就意味著,在相當一段時期內,此類平臺上的遊戲仍會以輕量級休閒類為主。

在政策方面,由於這類平臺普遍發行token,甚至以數字貨幣登入交易所,很容易被賭博類遊戲利用,成為掩蓋法幣賭博籌碼的工具,面臨嚴重的法律風險。

最後,據算力智庫瞭解,目前市場對此類平臺的業務動機有一些質疑。有觀點認為,這類平臺其實是以遊戲的娛樂化外衣為表象吸引增量使用者,以發幣和炒高市值為內在實質,根本目的還是為了在未來某一時刻一把割韭菜,獲得不法收益。

業務模式的是非,最終會由市場給出答案。從更客觀的角度來看,遊戲早已是一個成熟的、極度中心化的、超大規模的商業生態,而區塊鏈目前只是一個新興的、弱(多)中心化的、小規模的技術試驗場。意圖讓區塊鏈給遊戲帶來變革,就好比讓一個不滿週歲的“迷戀貓”去革一個歷經千萬年進化的“哥斯拉”的命,顯然不現實。

在此背景下,區塊鏈在遊戲領域目前落地在分發平臺,聚焦於遊戲資產價值的確權和流通,想來也是順理成章。

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