Just突維 | 賈瑞德:弱化區塊鏈因素是讓區塊鏈遊戲好玩的唯一辦法

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FBEC2018

由遊戲陀螺、陀螺財經聯合主辦的2018未來商業生態連結大會暨第三屆金陀螺獎頒獎盛典(簡稱“FBEC2018”)將於2018年11月底在深圳舉辦,本屆大會以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋遊戲及數字娛樂、區塊鏈、VR/AR/AI等多個行業,將邀請專家大咖進行精彩絕倫的主題演講與行業分析,為與會企業、精英提供一個全面、深入、精細的交流展示平臺!

導語:

本次【Just突維·系列專訪】很榮幸邀請到了區塊鏈遊戲孵化平臺位元谷創始人賈瑞德,一同就當前區塊鏈遊戲行業的一些熱點話題,並圍繞著“突圍”展開了深度的探討。

賈瑞德


1

弱化區塊鏈因素是讓區塊鏈遊戲好玩的唯一辦法

現在市場上的區塊鏈遊戲,本質上來說,其金融屬性很強,但娛樂性不足,嚴格意義上來說,不是真正的遊戲化產品。而遊戲的本質還是要好玩,一款區塊鏈遊戲只有建立在很好玩的基礎上,它的獲客成本才會很低,才能盈利,才是真正有長久生命力的產品。

所以讓一款區塊鏈遊戲變得好玩,很重要!

對此,賈瑞德認為弱化區塊鏈因素是讓區塊鏈遊戲好玩的唯一辦法。

“我覺得讓區塊鏈遊戲變得好玩,這是未來一年大家都要去做的。

沒有任何一個偉大的網際網路技術的突破,是把這個技術直接塞到使用者嘴裡的。但現在的區塊鏈應用卻每一秒都在把區塊鏈這個東西塞到你嘴裡,包括去交易確認,去轉賬等等。區塊鏈是一項技術,很多使用者都不知道它的存在,更別說懂區塊鏈了。對於使用者來說,只需要知道區塊鏈提高了效率,或者改變了生產勞動關係就可以了。

如果一個區塊鏈遊戲,使用者要懂很多東西之後,才能去玩,那這將是一個爛遊戲,註定沒有未來。

所以,遊戲開發商想要做好遊戲,就要看看怎麼去使用區塊鏈因素,儘可能弱化區塊鏈因素,讓使用者直接享受到這個技術帶來的效果,比如讓使用者能夠擁有他自己的資產。

另外,賈瑞德還分享了他眼中最好玩的區塊鏈遊戲——Fomo 3D。

“我覺得Fomo 3D是最好玩的,因為它就很明確地告訴你,它是什麼東西。又因為它與價值與賺錢聯絡起來了,所以遊戲本身對使用者具有較大的吸引力。比如我,我之前會每天都去看,去觀察這個遊戲。我發現它的設計有很致命的漏洞,我知道它一定會死,但同時,我又覺得它挺有意思的。

而Fomo 3D的致命問題在於它的獎池規則設計:誰最後買鑰匙,誰就可以拿走這個獎池。根據這個規則,我們可以預見最後一定是駭客或者技術水平很高的拿走這個獎池,所以這個設計是有問題的。但別人玩這個遊戲的核心是為了每天的分紅,而不是獎池。

2

生命週期短?數值策劃,瞭解一下

從加密貓和Fomo 3D,我們看到了“裂變”給一款區塊鏈遊戲的爆發帶來可能。但是,後續如何維持活躍度卻很難做到,加密貓和Fomo 3D就都沒做到。

所以,區塊鏈產品生命週期短這個難題是眾多廠商頭疼的一點。針對這一點,賈瑞德分享了一個特別有意思的概念:數值策劃。

數值策劃是產品設計的一部分,大意指在設計區塊鏈產品挖礦模式時,對其數字資產釋放量的規劃。

現在很多區塊鏈產品都是挖礦,比如比特幣和Fomo 3D,比特幣透過跑CPU挖得比特幣,而Fomo 3D挖的則是收益分配權。同是挖礦模式,兩者的生命週期卻天差地別,比特幣預計2140年挖完,而Fomo 3D一輪遊戲時間只有1個多月,這與資料策劃有很大關係。

比特幣設計成2140年挖完,要挖150年左右,它的生命週期從一開始就設定得非常長。但單單設定一個長的生命週期還不夠,找準產品的定位也很重要,因為這決定了這個數字資產後續是否值錢。比特幣就把自己定義為一個類黃金的資產,而黃金的保值性一直都挺強的,所以這個定義非常利於比特幣保值

我們再來看看Fomo 3D,會發現它的設計走向一個極端,偏向於資金盤。這個設計的結果是:它把重點全都釋放在前期最早的那一批使用者,即你越早去參與交易它,你的收益就越大。還有很多交易所挖礦分紅也是這種模式,第一期就挖50%,第二期25%,然後很快就挖完了。這些完全就是一個偏資金盤的設計,而資金盤往往生命週期短。

所以Fomo 3D偏資金盤的定位,本身就很難活得長久。但如果我們把一個產品設計成需要挖100年才挖完,每一年只挖1%出來,那和這種資金盤的設計就不一樣了。不過,具體多少年,得根據現實狀況來。一個區塊鏈遊戲設計100年並不太現實,而幾年倒是比較合理的。

這就是數值策劃不同,導致的結果不同。可能稍微改一個數字就會出現完全不一樣的效果,這裡還牽扯到了激勵機制。經濟學最可信的一句話就是:

人有激勵,他會產生行為,激勵改變了,他的行為就會變。

瓜分1000塊錢的紅包與瓜分10塊錢的紅包,吸引到的人數是不一樣的,只改了一個數字,產生的效果卻截然不同。

另外,行為挖礦除了生命週期短這個難題,還有一個非常要命的點,那就是如何判斷一個行為是否是有價值的行為,而非垃圾行為。

拿影片平臺來舉例,如果平臺設定為只要發短影片就能夠挖到幣,那麼直接去轉或者抄別人的影片,就能獲得幣了。再比如說朋友圈挖礦,發一條朋友圈就對應獲得一定的收益,那肯定很多人會隨便發一條沒什麼價值的朋友圈。長期下去,會發現,最後影片平臺與朋友圈滿滿的都是些沒什麼價值的垃圾資訊,而平臺最終也成了一個垃圾平臺,因為這兩種行為本質上都沒太大意義,屬於垃圾行為。

所以在區塊鏈裡,只有激勵的是有價值的行為,像原創內容這樣對生態有好處的行為,才能真正給平臺帶來生命力。

最後,關於遊戲挖礦,我們還聊到了網易的逆水寒。賈瑞德覺得,網易的逆水寒是一個好的開始。

網易的逆水寒會引起大家注意,一個很重要的原因是它有一個挖礦系統在遊戲裡面,那是一個私鏈,使用者可以在遊戲裡挖到裝備,然後在遊戲裡進行交易。

其實長遠來看,逆水寒肯定不會是主流,因為跨遊戲交易遊戲裝備才是開發者的夢想,而逆水寒只能在自己遊戲裡進行交易。但至少目前來說,它先做了這個嘗試,所以它是一個好的開始。

3

創新與策劃是開發者的有力武器

目前區塊鏈遊戲行業還有一個問題,那就是區塊鏈開發團隊的質量不夠高。這不免讓人擔心,由於沒有優質的開發團隊,所以難以出現優秀的遊戲Dapp。

對於這個不樂觀的行業現狀,賈瑞德倒顯得很淡定。

他表示,很多行業都是由這些“草根”開發團隊,一步步慢慢發展起來的,而區塊鏈遊戲目前還處起步探索的階段。

比方說,十年前,最開始做頁遊的那批人基本都是“草根”。那時,端遊已經發展得比較成熟了,所以做端遊的人都看不起頁遊,覺得自己做的端遊高大上,而頁遊做得很low,但結果卻是頁遊火起來了。手遊也是一樣的發展過程——最早也是先被“草根”開發者做起來的。

為什麼一個新興的領域的發展往往是一些“草根”開發者推動的呢?

因為“草根”開發者身上往往具有很強的創新力,他們的思想往往不受限。

對於“草根”群體來說,他們沒什麼東西可失去,所以他們思想不受限,更敢於冒險,更具有創新力;而對於大公司或者經驗豐富的從業者來說,因為已經有了基礎,所以他們不敢也不會輕易去嘗試新的領域,因為他們害怕失去,同時,經驗豐富讓他們容易陷入以前的思維路徑依賴,這使得他們思維受限。另外,對於入場新領域的姿勢,他們有個更好的方法,那就是等小公司先做成功後,再直接收購他們。

所以,對於開發者水平不夠高這個缺點,換個角度來看,其實也算是一種優點。現在區塊鏈遊戲的美術和技術可能都沒那麼厲害,但隨著發展,“草根”開發者很多新的想法會出來,一些新的遊戲模式也會做出來。

另外,賈瑞德還表示,對於開發者來說,策劃能力也非常重要。

目前區塊鏈遊戲的使用者還是比較少的,估計只有幾萬,這當中的一個緣由就是區塊鏈遊戲入門難,既要學習交易幣又要學會使用錢包,還要記住一串長長的私鑰。

要知道,人懶到一種程度,是一分鐘都不會給你的。

而這個問題,就需要遊戲策劃去解決。策劃最擅長做的一個事情是讓人做一件你本來不想做的東西,所以區塊鏈遊戲策劃需要想辦法把區塊鏈介紹給更多的使用者,把使用者體驗做得更好,把產品做得更簡單。

關於現在區塊鏈遊戲入門難的問題,賈瑞德還分享了自己的一個想法,那就是先想辦法吸引使用者過來,且遊戲入門足夠簡單易懂,在使用者玩了一段時間之後,再慢慢把錢包等知識教給使用者,並以遊戲化的方式教。

4

遊戲公鏈競選,以太坊先行

公鏈是開發區塊鏈遊戲Dapp必不可少的基礎,但現在對於所有想要試水區塊鏈遊戲的開發者來說,有個不得不面臨的問題:目前並沒有一條成熟穩定承載量足夠大的遊戲公鏈實現落地。現在各大公鏈都在拼命爭奪這部分市場。

未來,你看好哪條公鏈呢?

關於這點,賈瑞德站在區塊鏈遊戲開發者角度,表示,目前來說,最好的還是以太坊。


誠然,我們都知道,以太坊手續費高,且擁堵,在以太坊開發遊戲,不僅成本高,且極可能擁堵從而導致使用者體驗不好。而短期內,這兩個問題,以太坊還解決不了。

但現實情況卻是,現在以太坊的工具比較多,開發者也最多,使用者也多,這其實從側面證明了以太坊的生態是目前最好的。

當然,說到公鏈,有人會想到“公鏈明星”EOS

在賈瑞德看來,以太坊的致命問題,在EOS全沒了,因為EOS速度很快,也沒手續費,但EOS同樣存在不少問題。

首先是它的記憶體問題,這導致使用者在EOS上建立賬號需要成本。

BM提出了EOS RAM的概念,使用者想在EOS上建立賬號需要用到EOS RAM,這使得後面,EOS RAM被炒了起來,一度需要100多塊人民幣才能建立一個賬號。但對於使用者來說,建立一個賬號,是不應該有成本的。

其次,EOS還有一個很致命的問題——門檻太高了。

比方說,一個好產品基於EOS被開發出來了,開發者覺得產品很好,但普通人不知道怎麼用它,那這個產品還是無法獲得大量使用者的,因為門檻太高了。

在這個問題上,以太坊最起碼比EOS簡單一些,它也很難,但EOS更難。

再者,是安全問題。

毫無疑問,目前來說,POW和比特幣是最安全的。而以太坊的共識機制是POW,EOS的共識機制是DPOS,所以以太坊相對於EOS來說要安全些。

但安全有安全的代價,所以,還需要根據產品的定位來考慮各種因素。如果產品定位是安全為上,像數字黃金那樣,那其它的因素,包括效率、費用等就不用考慮那麼多;而如果安全與效率都重要,就得一併考慮。所以,對於專案方來說,選擇EOS還是以太坊,得要他自己對自己的專案先做個判斷。


5

宅男OS:區塊鏈打通了虛擬世界與現實世界

最後,分享賈瑞德的一段內心OS:

從小到大我都是打遊戲的,我生活在一個虛擬世界裡面,所以對我來說,遊戲世界裡面的金幣可能比一個現實的錢要更值錢,我覺得遊戲裡面的一個坐騎或者一個寶劍都很值錢。對於數字貨幣和資產具有價值,我從八九歲開始,就已經很認可了。所以,在區塊鏈裡,任何一個東西可以全球自由流通,而你可以真正擁有它,我覺得是很牛逼的。

我覺得區塊鏈把虛擬世界跟現實世界給打通了。

我短期不看好那些跟現實世界有關的區塊鏈專案,比如醫療跟通證怎麼去掛鉤,或者怎麼跟幣去掛鉤之類的專案。我覺得遊戲和金融這些本來就完全虛擬的領域,才是與區塊鏈結合的最佳領域。比如,你在區塊鏈遊戲裡,打出一個裝備或金幣,然後可以直接拿去跟法幣交易,從而把虛擬世界與現實世界打通。而且未來,當VR這種虛擬世界真正出來後,如果沒有區塊鏈,那VR虛擬世界就無法與現實掛鉤、打通。

所以,以上,基於一個純宅男的這種心理,我喜歡上了這個行業。



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