與此同時,這一訊息迅速傳導至二級市場,騰訊股價、網易等股票紛紛暴跌。
就在前幾天,8月30日,教育部等八部門印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,通知稱國家新聞出版署將對網路遊戲實施總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。
9月1日開學日前公佈的這則訊息意味著:在停止稽覈版號半年之後,遊戲管控持續加碼。廣大遊戲從業者沒有等到版號重新開放的訊息,得到的卻是監管部門將對網路遊戲進行總量調控的訊息,這對於大部分遊戲人來說,無疑是一個巨大的打擊。
據悉,2018、2019年預計發售或代理的13款遊戲都在等待審查,內容都是體育或益智遊戲,經過複雜審查過程到上市可能要6個月或更久,外國遊戲還會有額外程式。像殭屍這種過於血腥暴力的遊戲是無法透過的。遊戲無法上市已經危及公司收入。遊戲無法按計劃發售,下半年營利可能萎縮達75%。
監管對於區塊鏈遊戲影響幾何?
回答這個問題前,我們先看區塊鏈遊戲的現狀。
年初,阿里巴巴集團首席戰略官在微信群“三點鐘無眠區塊鏈”指出:誰能找到區塊鏈的大應用機會,誰就能成大公司。這激發了中國企業家和創業者的無限激情,他們紛紛投入到鏈改+幣改的時代浪潮。
這其中,金融和遊戲被公認為區塊鏈的最佳應用場景。而金融屬於強監管行業,其落地應用困難重重。
自然而然,應用場景和監管環境相對單一的區塊鏈遊戲,成為了網際網路巨頭最鍾愛的區塊鏈應用場景之一,短短時間內已經有超過5家知名網際網路公司釋出了旗下的區塊鏈遊戲產品。繼百度“萊茨狗”、網易“招財貓”、360“區塊貓”之後,小米也釋出了自己的首款區塊鏈遊戲“加密兔”,上線不久即告售罄……。最近Fomo3D更是掀起了一陣風潮。
從區塊鏈遊戲的發展看,普遍認為區塊鏈遊戲將按照以下三個階段進行:
1、遊戲代幣通證化,也即是把遊戲金幣、積分進行TOKEN化。遊戲金幣、道具的自由交易,在這一階段的後期將引入非同質標準代幣,比如ERC721。
2、關鍵規則上鍊,這一階段,鏈上游戲所需的基礎設定及關鍵規則將以合約等方式寫入區塊鏈,供全網見證。
3、遊戲整體上鍊執行。遊戲行業最終形態,遊戲的全部邏輯模組在鏈環境中執行,達到遊戲即合約本身的願景。
目前,遊戲區塊鏈化仍處在初級階段,遊戲幣上鍊較簡單,在遊戲中內建一個充值、提現的錢包介面即可將原有的遊戲積分變成可變現的 Token。而遊戲邏輯上鍊,意味要把遊戲執行的規則等寫入智慧合約,較複雜,而且目前主流區塊鏈底層智慧合約執行均需要消耗 Gas 費用,如果遊戲機制太複雜,可能會導致使用者頻繁簽名,一定程度上也影響了使用者在遊戲中的體驗,同時,遊戲執行的流暢度也難以保證。
上述介紹的什麼貓、什麼狗、什麼豬遊戲都只實現了第一階段的部分目標,甚至於連ERC721標準的代幣都還沒有引入。據悉,最近在美國宣佈主網上市的瞄準遊戲平臺的CWV已實現了部分關鍵規則上鍊。
但是,總體來說,不管從可玩性還是從應用場景實現來看,區塊鏈遊戲還處於很早期的階段。
應用不給力,談何監管?
所以,遊戲版號申請的監管與目前的區塊鏈遊戲無關。區塊鏈遊戲行業面臨的最大問題是如何突破技術瓶頸,提升效率,增強遊戲可玩性。
未來區塊鏈遊戲如何適應監管?
區塊鏈都在談未來,來到區塊鏈世界的都是堅信區塊鏈是未來不可逆轉的時代潮流的。
理論上,區塊鏈遊戲應該是去中心化的,理想的區塊鏈遊戲生態應該是交由社羣進行自治管理。
隨著區塊鏈遊戲的廣泛應用,對於監管部門來說,以下的幾個問題將是無法迴避的。
1、 區塊鏈遊戲專案的基金會、技術開發團隊和發行方行為是否需要監管?如何監管?特別是對於發行方在境內的區塊鏈遊戲。
2、 遊戲金幣代幣化,也即是代幣具有了金融屬性,這將會帶來怎麼樣的監管挑戰。
3、 對於區塊鏈遊戲中出現的黃色、暴力和非法的內容,在去中心化的架構下,如何有效的監控和禁止?
更多區塊鏈遊戲介紹: