傳統遊戲遭遇寒冬,轉做區塊鏈“鏈遊”能否回春?

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本文為31QU原創,轉載需註明出處

文/零界

2018年,遊戲行業經過十多年的高速擴張之後,遇到了前所未有的危機。

國內新增遊戲玩家數達到十年以來最低點;年初,國家暫停開放遊戲版號更讓行業雪上加霜。

也就在這一年,“區塊鏈”火遍全球。遊戲行業從業者們也迅速跟進,“區塊鏈遊戲”的概念在經過不斷打磨、進化之後,漸漸走出混沌。

在傳統遊戲行業受阻,區塊鏈遊戲“新萌”出現時,遊戲行業的創業者們如何選擇未來道路,似乎是個既簡單又複雜的問題。

區塊鏈遊戲,能給傳統遊戲帶來新的出路嗎?而這些傳統遊戲開發人員闖入區塊鏈領域,又會遭遇哪些挑戰?


1

傳統遊戲行業遇冷


2018年3月份,國家停止開放遊戲版號。

遊戲版號是國家廣電總局同意相關遊戲出版上線運營的批准檔案,如果沒有版號,新遊戲將無法上線。

“這對遊戲行業,影響比較大。”李夢龍是北京一家網路遊戲公司的創始人,他告訴31QU,“這就意味著賣道具賺錢的通道被堵死了。”

而政策收緊只是一個方面,遊戲市場最大的問題是新玩家銳減。

據中國產業資訊統計,2015年以來,遊戲玩家人數增長率達到歷史最低點。“人口紅利沒了。”李夢龍稱。

2017年,遊戲玩家人數增長率達到歷史最低點

環境不好,行業之冷,有點超乎想象。

最近外界對騰訊的口誅筆伐,其中重要的一點,就是騰訊的支柱產品遊戲,已經增長乏力,

導致萬億市值縮水。

巨頭尚且如此,更何況是其他遊戲公司。

“北京這邊的遊戲公司的數量也從兩萬多家,銳減到目前的八千多家,”李夢龍告訴31QU,“我們公司人數從年前的三十多人,變成了現在的十多人。”

李夢龍有些無奈:“也不是我們要趕員工走,沒活幹,大傢伙自然而然選擇回家。”

但在十年前,國內遊戲行業剛剛起步,雖然體量嬌小,但分外熱鬧。


2

回顧遊戲“創業史”


2008年-2017年,中國遊戲市場銷售收入由185.6億元增加至2036.1億元,增加近10倍,成為全球第一大遊戲市場。

在市值暴增的大背景下,一大批廣受好評的遊戲湧現。《魔獸世界》、《穿越火線》、《反恐精英CS》、《夢幻西遊》等等遊戲,每一款,都是那個時代玩家心中的符號。

2018年,李夢龍一頭扎進遊戲行業。

從小玩遊戲的他,幾乎將國內所有火爆過的遊戲都爛熟於心。從九十年代初的紅白機,到索尼的PS時代,再到網遊手遊。提到每個時代,李夢龍都能在2秒鐘內想起幾款當時的爆款遊戲。

“當時受硬體、通訊限制,我們也只能做網遊。”李夢龍回憶自己的創業經歷,“租場地,註冊公司,招人都進行的異常順利,融資也挺順利的。”

曾經的記憶,《魔獸世界》

也是在這一年,《魔獸世界》風靡大江南北,虜獲國內千萬玩家。

回憶起當年玩《魔獸世界》的經歷,李夢龍兩眼放光,“我們有時候都不是奔著玩遊戲去的,就幾個人帶著各自的角色在聊天室談天說地,只是感覺待著就挺好的。”

“遊戲一定要好玩!”在一個半小時的對話中,李夢龍用了將近20個“好玩”。

帶著這樣的認知,李夢龍投身到了遊戲開發中。

一切都順風順水,創業期間,李夢龍的團隊每年會推出一款主打遊戲,外加一些小遊戲。“錢也好賺”。

但如今,行業遇冷,遊戲開發團隊也要面臨轉型:要麼壯士斷腕,要麼另闢蹊徑。

李夢龍團隊斷選擇了後者。

2018年年初,“區塊鏈”三個字盛極一時,區塊鏈遊戲概念也逐漸傳播開來。上海、南京、深圳一些小的遊戲團隊,相繼有轉型做區塊鏈遊戲的。

這些變化,李夢龍都看在眼裡,他也慢慢有了轉型區塊鏈遊戲的想法。


3

做鏈遊,該有的姿態


“今年年中,決定轉型做區塊鏈遊戲了。”有了傳統遊戲行業的歷練,做區塊鏈遊戲,李夢龍的團隊認為無非就是把原來遊戲改一下。

原以為簡單的事情,實施起來卻並不簡單。

“區塊鏈遊戲要求與玩家分享收益,要跨過這道認知門檻就不容易,”李夢龍告訴31QU,“這是任何之前的遊戲都沒有遇到的。”

為什麼非要共享自己的利益呢?

李夢龍團隊區塊鏈手遊部分細節

“這是就是區塊鏈的價值所在,未來不這樣做的,就有可能被其他團隊淘汰。”北京創世Meetup創始人張海波在分享區塊鏈遊戲特點時,這樣總結道。

張海波還用了自己的創業經歷,說明了共享收益的重要性。

2006年,淘寶剛滿3年,張海波便在淘寶上註冊成為第一批賣家。如今這位電商老兵,轉行做起了區塊鏈社群運營。

“阿里巴巴市值從100萬,經過不到二十年的發展,暴漲至3.5萬億左右,作為淘寶生態的貢獻者,我幾乎沒得到什麼實惠,”談到自己的創業經歷,張海波有點憤憤不平,“相反,現在的小賣家,反而被淘寶邊緣化了。”

“這就是沒有分享收益。”張海波強調說。

分享收益很重要,但是,在玩家看來資產歸屬問題同樣重要。

而遊戲《龍界啟示錄》的停服,也許能反映出這個問題的重要性。

2015年8月,騰訊旗下網遊《龍界啟示錄》宣佈停服。“每當一款遊戲走向生命末期,如何處置虛擬資產,往往會成為問題焦點。”李夢龍說道。

在停服這款遊戲時,騰訊官方承諾會將玩家的部分裝備兌換成指定“大禮包”,看似貼心的“收尾工作”,卻並沒有滿足玩家的真實訴求。


《龍界啟示錄》停服,一個玩家的最後留言

“投入了很多時間、精力、金錢,到頭來終究是過眼雲煙,心裡空蕩蕩的。”面對《龍界啟示錄》停服,資深網遊玩家圖零說道。

據圖零介紹,每當註冊一款遊戲,總會簽署一個玩家協議,協議給出的規定都是“玩家付費購買服務,遊戲停服帶來的虛擬道具失效問題,玩家自行承擔”,如此云云。

法律缺位,也讓這種類似問題的維權變得極其困難。

“區塊鏈遊戲則不會遇到這類問題,所有的資產均可以透過Token存放在個人錢包。”張海波介紹道。虛擬資產歸屬權問題似乎迎刃而解。

虛擬資產確權、利益分享,看似美好的願景,真的會像人們所想象的那樣嗎?


4

問題重重的鏈遊


在傳統遊戲市場飽和、遊戲虛擬資產權屬問題得不到保證的情況下,區塊鏈遊戲似乎“志在必得”。

但是區塊鏈遊戲發展現狀,卻並不樂觀。

“目前這些有名的公鏈專案,效能也都無法支撐高頻應用。”周勇泉帶著十多人的團隊,正嘗試將自家手遊改造成區塊鏈遊戲,他告訴31QU。


周勇泉與團隊正在改造的一款手遊部分細節

“處理能力比較快的公鏈算是EOS了,即使把上面所有的運算能力全都分配給一款手遊,也遠遠不夠的。我們也會選擇中心化加Token的形式。”周勇泉強調道。

公鏈處理能力弱,是區塊鏈底層技術的侷限性。目前鏈遊生態現狀,也讓整個遊戲市場從業者難以施展拳腳。

首先是博彩類遊戲獨霸一方。

據不完全統計,目前以太坊與EOS公鏈上執行著1293款Dapp,以太坊公鏈上博彩遊戲佔比為50%,EOS公鏈博彩類遊戲佔比更是高達60%。

博彩類遊戲“盛況”

“擲骰子、猜大小是真真正的區塊鏈遊戲嗎?”面對日益興盛的博彩類區塊鏈遊戲,玩家、開發者不約而同地發出了這樣的疑問,這也是張海波、李夢龍思考過的問題。

“我認為這種應用,嚴格意義上不能被稱為遊戲,因為這些遊戲只解決了人們賭的需求,並沒有解決玩的需求。”NeoWorld創始人Kane告訴31QU。NeoWorld上線內測至今,註冊人數已超過百萬,日活超過22000。這也足以見得鏈遊對玩家吸引力之大。

其次是遊戲安全性問題不容忽視。

Dapp資料上鍊,在常人看來,這一定是安全可靠的,但實際上並不不是如此。層出不窮駭客盜幣事件給Dapp應用蒙上了一層陰影。

10月31日,EOSCast遊戲智慧合約遭遇駭客攻擊,駭客共計獲利72,912個EOS,根據EOS當前行情35元估算,EOSCast平臺損失超255萬元。值得注意的是該遊戲從上線到被駭客攻破,僅僅經歷了10個小時。

EOSCast被盜應不是個案。EOSBet、Fomo3D、Last Winner、EOSBet Dice等等遊戲,遭受到的很渴攻擊損失,多則上千萬,少則幾百萬。基於區塊鏈技術的智慧合約,並不像人們所想象的那樣安全。

因此,以“賭”為主、安全性得不到解決的區塊鏈遊戲,面對數以萬億級的遊戲市場,處境相當尷尬。

面對這種尷尬局面,躍躍欲試的傳統遊戲市場的開發者們,要麼嘗試,要麼觀望。

“雖然鏈遊問題很多,但是大家還是願意多去嘗試。”周勇泉告訴31QU。


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傳統遊戲開發者們的區塊鏈轉型之路,走得並不算順利。

對比網際網路,區塊鏈就像執行在平行世界的異度空間,有自己的規則和優勢,也有新的挑戰和弱點。

從零到一的過程,從來不會一帆風順。

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