鏈遊之死

買賣虛擬貨幣

8月18日,孫宇晨發微博祝賀WINK團隊獲發哥斯大黎加線上遊戲牌照。此前四天,8月14日,WINK獲得庫拉索政府頒發的合規網路遊戲牌照,那時孫宇晨稱,這是WINK的一小步,波場與區塊鏈遊戲行業的一大步。

事實上,WINK是波場TRON7月釋出的一款遊戲應用,前身為博彩類Dapp TronBet。孫宇晨的微博評論區,更是有人將WINK取得的牌照稱為“菠菜(博彩)牌照”。

藉助“鏈遊”的名稱,開發博彩性質的Dapp,大玩資金盤遊戲,已經成為現在許多公鏈心照不宣的“生存手段”。DappReview最新資料顯示,以太坊、波場、IOST上半年最為活躍的Dapp為抽獎類,共606個,遊戲類Dapp以398個排名第二。398個遊戲中,也有不少是以抽獎為題材的。而在一年前,幾乎絕大多數公鏈Dapp開發的重心都在鏈遊而非博彩上。

互鏈脈搏整理從第一款原生鏈遊誕生,到鏈遊逐漸發展為抽獎、競猜、資金盤類DAPP代名詞,甚至直接被取代的過程,其時間拐點大致在2018年年中,兩類Dapp數量變化和公鏈的發展相互作用。

注:競猜、抽獎、交易、資金盤類遊戲因具有較強的博彩性質,故統稱為博彩類。

開篇:加密貓掀起的狂潮

2017年末,2018年初,鏈遊曾被認為是“第一種可大規模落地的Dapp”,這種看法源於第一款鏈遊“加密貓”的成功。

2017年11月23日,世界上第一款區塊鏈遊戲——Cryptokitties加密貓誕生,之後的一個月多,加密貓迅速跳上區塊鏈應用的“神壇”,但也很快跌落。

Dapprader資料顯示,2017年12月9日,是加密貓日活最高的一天,達到14190人次。巔峰時段,加密貓甚至佔據了以太坊超15%的網路,比第二名8%佔有率的以德去中心化交易所高出近一倍,造成以太坊擁堵。不過,玩家對加密貓的熱情去得更快。2018年1月10日,加密貓日活掉至1000以下,直至現在,日活僅能維持在100左右,毫無再次火爆的預兆。

(資料來源:Dapprader)

回望2018年,加密貓帶來的鏈遊熱潮,在第一季度可以說是席捲整個區塊鏈甚至是遊戲行業,之後,迅速降溫。

鑑於不同榜單和平臺對Dapp的統計都有所差異和缺漏,故互鏈脈搏選取多方資料來源,嘗試還原鏈游過去的發展軌跡。Spiderdate資料顯示,2018年2月,以太坊上的新增遊戲類DAPP達到頂峰,共89個,3月82個,遠超同期各類Dapp總數。

(製圖:互鏈脈搏 資料來源:Spiderdate)

多條公鏈也都相繼開發遊戲Dapp應用,公鏈NEO還在2018年5月開辦350萬獎金池的遊戲開發大賽,量子鏈開發出《加密狗》、《捉妖記》。不過,這一階段的鏈遊大多數是模仿加密貓模式,即收藏類的擊鼓傳花遊戲,有時也會融入戰鬥玩法、養成玩法等,此外也有包括收藏、戰鬥、地產、卡牌、博彩、RPG/MMORPG等類別的鏈遊產生。

鏈遊開發風潮甚至從區塊鏈行業蔓延至電競網遊行業。網際網路遊戲巨頭試水遊戲上鍊,網易遊戲《網易招財貓》在2018年1月5日就已曝光,騰訊2018年4月釋出使用區塊鏈技術的遊戲《一起來捉妖》……知名遊戲媒體如遊戲葡萄、遊戲茶館、Game、等紛紛加大對鏈遊和遊戲上鍊的報道,遊戲葡萄還專門開設“葡萄區塊鏈”公眾號,大談鏈遊。不過,這個公眾號2018年5月31日之後就沒有再發文了。

遊戲葡萄去年3月份的統計資料顯示,關於區塊鏈的遊戲有167款,⽽基於區塊鏈的相關遊戲平臺也已經超過了21個,其已經覆蓋多種細分場景,包括遊戲交易/道具交易平臺、分發和營銷、電競競技、雲遊戲、鏈遊平臺等。

此外,還有部分網遊從業者轉向鏈遊。前《QQ炫舞》產品總監何曉星和技術總監韓巍在2018年5月就已經離職,投身鏈遊行業,創立區塊鏈專案PlayBlock。隨後,PlayBlock推出鏈遊“小P部落”、“布洛克迷宮”。

變味:Fomo3D資金盤遊戲攪局

一方面,遊戲類Dapp數量的高漲證明其火爆。另一方面這也埋下隱患,數量激漲的背後是低成本的開發和設計,網路上甚至出現“如何三天開發出一款鏈遊”的帖子。但即便火爆如同加密貓,真正的生命週期也僅有短短一個月。而這種三天便能開發出的鏈遊,更是難以存活。在這種情況下,許多開發者紛紛擁抱抽獎、競猜、資金盤類“遊戲”,以求在極短的時間內吸引玩家,完成資金池積累,然後快速退場。

據鏈塔資料釋出的2018年8月、9月、10月、11月以太坊Dapp資料分析報告顯示,以太坊上游戲類Dapp退出量已經超過增長數量,以太坊遊戲類Dapp總數在2018年8月底達到411個,9月雖有新增遊戲,但是總數已減少至325個,10月、11月分別為391、398個。遊戲類DAPP頹勢顯現。

(製圖:互鏈脈搏 資料來源:鏈塔智庫)

遊戲頹勢顯現之時,博彩類Dapp已經開始補位。如果說,以加密貓為代表的鏈遊,還兼具將虛擬遊戲道具上鍊,以期轉化為數字資產的色彩。那麼到了Fomo3D遊戲時期,區塊鏈遊戲便開始倒向徹底的博彩遊戲。

2018年7月20日,以太坊網路上線了一款名為Fomo3D的區塊鏈遊戲。Fomo3D每局為24個小時,遊戲內發行可用ETH購買的KEY,遊戲開始,玩家買入KEY,ETH匯入獎金池,24小時倒計時結束時,買入最後一個KEY的玩家獲得獎金池48%的獎勵。期間,每當有玩家買入一個KEY,倒計時延長30秒,同時先入局的玩家也可以拿到後進場玩家的資產作為分紅。

Fomo3D在24小時內,使用者量上升150%以上,成交量上漲1500%,躍居以太坊Dapp活躍榜第一位,此前曾有統計顯示排名第一的遊戲產生了數億美金的現金流交易。

Fomo3D之後,類似的“遊戲”出現。EOS上一款名為PixelMaster的應用,自稱是首個區塊鏈寫作藝術品,是個遊戲DAPP。其玩法也是每局24小時,玩家在一塊數字畫布上買通證來畫畫素,買下最後一個畫素的可以贏得整個獎池。

Fomo3D、PixelMaster、比特幣解密遊戲,以及各類骰子、博彩、競猜為主題的鏈遊大規模出現。此類鏈遊開發簡單,可以迅速聚集資金,因此受到市場更多的追捧。不過,其本質卻是博彩類Dapp。很快,鏈遊戲在Dapp生態圈中的佔比便被博彩類Dapp應用超過。

直至現在,據DappReview釋出的2019上半年Dapp資料包告顯示,綜合三大主流公鏈以太坊、波場、IOST,上半年最為活躍的Dapp為抽獎類,共606個;遊戲品類活躍數量398個,位居第二;其後是高風險類共358個,交易所類111個。

(資料來源:DappReview)

墮落:波場們的崛起,小蟻們的掙扎

Dapp落地場域的遷移,還波及到底層的公鏈。

博彩類Dapp崛起之後,直接帶動波場TRON成為三大主流公鏈之一,而此前大力投注鏈遊開發的公鏈,如NEO、PlayBlock、本體等,卻沒能靠鏈游完成Dapp生態佈局。

2018年5月31日,波場主網上線。2018年6月9日,上線波場第一款區塊鏈遊戲CryptoStrippers加密舞娘。彼時,有媒體認為波場研發團隊在主攻區塊鏈遊戲,對此,其研發團隊表示,準確來說遊戲是區塊鏈應用的先行嘗試,最初立項的目的是為了熟悉區塊鏈技術,“至於做什麼應用……儘量完成度高一點,部署上去有人願意試試看就可以了吧。”

第一次嘗試取得成功。CryptoStrippers加密舞娘在2018年6月13日達到DappRader遊戲類榜單第五名,2018年6月19日在StateoftheDapps.com總榜排名第九。2018年8月30日,波場釋出虛擬機器TVM,完成主網升級,開啟Dapp生態佈局。不過,波場的DAPP佈局,卻是圍繞著抽獎、交易所等高風險的博彩類Dapp。

(製圖:互鏈脈搏 資料來源:DappReview)

現在,波場是繼ETH、EOS之後,Dapp總數第三的公鏈,據DappReview資料顯示,波場現在共有541款應用,ETH、EOS、NAS、ONT分別有1573、583、278、48款應用。而在2018上半年投入大量資金人力,開發鏈遊的公鏈如小蟻NEO、量子鏈、本體等都難以維持Dapp的存活,小蟻和本體上僅有22款、48款應用。

(製圖:互鏈脈搏 資料來源:DappReview)

(製圖:互鏈脈搏 資料來源:DappReview)

在一眾被唱衰的遊戲公鏈中,還是有公鏈憑藉著博彩類遊戲迅速擴張——貝爾鏈用兩個爆款鏈遊再次開啟市場,同時給鏈遊帶來更大的汙名化。

2018年4月,貝爾鏈在新加坡成立基金會,到現在先後推出四款遊戲。2018年10月,上線《超級富豪》,並在ZB.com交易所釋出代幣BRC。《超級富豪》是一款模擬經營類遊戲,玩家可透過發展產業賺取BRC,並且有固定分紅,貝爾鏈還會回購銷燬BRC促其升值。2019年1月份,貝爾鏈推出射擊類遊戲《超級戰士》。玩家透過使用BRC購買子彈來消滅遊戲中的怪物,擊倒怪物後將隨機獲得BRC獎勵。3月推出類似玩法的《環球城》。

系列遊戲迅速賣出了大量BRC,再配合節點鎖倉模式,貝爾鏈曾一個月上漲超過800%,也曾在幾分鐘之內達到80%以上的跌幅。雖然事後有多種現象顯示,貝爾鏈遊戲存在明顯的資金盤特徵,但貝爾鏈已經完成了初始積累,並計劃開啟“DAPP生態佈局”之路。

貝爾鏈預計在本月上線主網,主網上線後,計劃每年釋出50款遊戲。但是,靠賭博遊戲發家,有著三個月內兩次拉漲、一次暴跌黑歷史的貝爾鏈,也正被質疑將要面臨崩盤。

掙扎:左手娛樂,右手交易

休閒娛樂是遊戲生存的基石,而交易則是鏈遊背後公鏈生存的基石,二者發生衝突,公鏈的生存窘境立顯。

看好鏈遊的開發者們,都熟知V神的故事。V神因為魔獸世界開發公司暴雪取消了遊戲角色術士的“生命吸虹”技能,且多次和暴雪公司溝通未果,遊戲中的虛擬資產受到侵犯,非常憤怒。後來,V神便創立了“去中心化科技”的以太坊,“與其寄希望於我們打交道的對方能夠誠實,不如建立一個能夠內生包括我們想要的東西的技術系統。這樣,即使裡面的參與者是腐敗的,系統本身也能保持正常運作,得到我們想要的效果。”

從這個故事中,大家得到的是極為一致的結論:區塊鏈可以將遊戲賬戶的資產保值,讓遊戲裡的資料資產真正屬於使用者自己,且不被專案方隨意篡改,保障玩家的遊戲體驗和遊戲資產。

而在實際操作中,開發者們更喜歡討論的是,如何在保證交易順暢的前提下,提升娛樂性。傳統遊戲的發展模式,一般都是先用遊戲機制和設計吸引使用者,專案方前期透過面免費道具等激勵措施,吸引使用者,完成一定的使用者積累之後,再引導使用者在遊戲內消費從而進行變現。而鏈遊在發展最初,首先考慮的一個問題是,賺不賺錢,能不能快速賺到錢?開發者和玩家都抱著很強的投機心理進入遊戲。

所以直到現在,鏈遊行業主流的玩法還只有兩類:擊鼓傳花的收藏類遊戲和博彩類遊戲,而這都是在不同程度上,藉助通證的設計,讓數字資產在鏈上流傳升值。最初V神因為遊戲公司規則調整而損失遊戲資產的痛點,並沒有被解決。

互鏈脈搏整理近日業內人士在公開場合的言論,以及部分媒體文章,梳理如今鏈遊從業者們對鏈遊發展方向的觀點。總體而言,現階段鏈遊的娛樂性在重要程度上,不及遊戲內交易機制設計。

(製圖:互鏈脈搏)

在鏈遊發展方向上,大多數觀點認為,鏈遊有創造新的遊戲經濟規則的底層技術,也理應往此方向發展,GameFarmer創始人胡烜峰更是直接提出:做大型虛擬經濟體優先於單純做遊戲。

在提到鏈遊面對的挑戰之時,雖也有觀點認為,鏈遊如今在遊戲種類和玩法上有所欠缺,但更多言論指出,鏈遊Dapp效能的低下是亟待解決的問題。而在使用者增量獲取上,虛擬道具交易被認為是鏈遊新的增長點,使用者量的增長更多依靠社群傳播拉動。這有別於傳統網遊以玩法設計和運營來吸引使用者。

這些觀點的走向,更多地是希望,玩家在遊戲裡產生的資料,都成為資產,並且透過交易有所升值。這背後也折射出公鏈技術難以落地帶來的生存窘境:缺乏落地場景——難以打造強生命力Dapp——難以吸引到使用者——僅能靠資金盤遊戲吸引使用者、維持生存——無法真正突破落地困境。

在這種惡性迴圈中,接下來的區塊鏈遊戲,究竟應該為娛樂而生,還是為交易而生?

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