根據dappradar的資料顯示:目前eth、eos和tron三條公鏈合計1878個dapp,累計日活(非排重)使用者:188262人;24小時內交易額3800萬美元,約等於2.567億人民幣。其中eth有1396個dapp,eos有324個dapp,tron有158個dapp。
日活使用者前十dapp中,波場佔領5款,eos佔了5款,eth沒有。
1878款dapp中,日活使用者超過1000人的僅35款,佔比不到2%:其中eth佔1款,排名第一的dapp是My Crypto Heroes日活躍使用者是1500人;eos佔19款,排名第一的dapp是PRA CandyBox日活躍使用者是8300人;tron佔15款,排名第一的dapp是Epic Dragons日活躍使用者是8300人。
1878款dapp中,日活使用者低於等於10人(基本可以粗略認為死亡)的dapp高達1637款,死亡率高達87%。其中eth佔1327款,死亡率高達95%;eos佔214款,死亡率高達66%;tron佔96款,死亡率高達60%。這麼高的死亡,主要原因在於目前的dapp主要是針對幣圈投資者設計,而非面向玩家和普通使用者設計,寄生於公鏈投資者資金的dapp,又如何能承擔解決公鏈缺乏資金之困?
註釋:由於目前dapp存在刷量問題:活躍使用者和交易量存在虛高問題,所以實際資料要比統計資料低。
dapp發展了一年多,目前的思路依然是針對幣圈使用者進行設計(可以理解為吃幣圈使用者紅利),這條思路在幣圈處於上升紅利期時,很有發展前途,因為人人有奶吃;但是到了幣圈進入熊市之後,實際上幣圈都已經面臨沒奶吃的狀態,dapp想和上千個數字貨幣爭食幣圈投資者資金,顯然處於劣勢。
從整個來看,我們認為數字貨幣第一階段的“技術普及紅利期”——大量韭菜投資者湧入的紅利已經結束。韭菜紅利期,人人有奶吃,山寨幣,空氣幣,傳銷幣,dapp,所有專案都能分享到投資者和入場資金增量的紅利,只要發幣(資產)就能賺錢;紅利期結束,沒有大規模新增資金入場,場記憶體量資金有限,進入“搶奶吃”階段,弱肉強食,山寨幣、空氣幣、傳銷幣、dapp等競爭力較弱的數字資產專案都會被打入原形——逐步被淘汰出局。
數字貨幣(資產)發展到現在,我們看到的所有數字貨幣(資產)專案都是進入幣圈來分食存量資金的,沒有一個專案給幣圈帶來新的資金。長期處於沒有大規模的底層資金(食物鏈底層資金)入場,幣圈已經面臨最艱難,最黑暗的時期——無數的沒有競爭力的專案都會被淘汰出局。2019年唯一可以給予希望是區塊鏈遊戲產業——因為全球遊戲產業擁有23億玩家,每年有10000億人民幣的消費資金,如果能將這10000億消費資金(資產)引入幣圈,必然會給數字貨幣帶來新一輪的大牛市。要引入上萬億的遊戲消費資金入場,顯然目前針對幣圈投資者的設計思路行不通,迴歸為遊戲玩家設計的思路才是正道。