採寫| biu
編輯 | 靖宇
來源 |極客公園
元宇宙不是一個產品,而是網際網路的未來。
「元宇宙」(Metaverse)這個詞正在成為「風口」。
這是個 29 年前就存在的科幻概念,隨著最近幾年吸納了日臻成熟的 AI、AR/VR、區塊鏈等技術成果後,突然間就佔領了創業者和資本的注意力。
號稱「元宇宙第一股」的Roblox,上市首日市值突破 400 億美元,相比一年前估值漲了 10 倍;Epic Games 表示將投身元宇宙業務開發,輕鬆募資 10 億美元;
如今,各家原本發展受阻的 AR/VR 公司言必稱元宇宙,甚至社交應用們也插上一嘴,聲稱它們的目標是孕育自己的元宇宙。
現實的狀況是,有遠見的人也未必能在一場變革的早期,描述它的全貌。而更普遍的現象一定是有人借它包裝業務,有人把它當成笑料。
所以,元宇宙到底是什麼?我們最應該關注元宇宙可能帶來的哪些變化?
最近,月活達到 29 億(超過世界人口的三分之一)的 Facebook 的創始人扎克伯格,在接受 The Verge 採訪時毫不掩飾他是元宇宙的信徒。更關鍵的是,他給這個可能的未來,圈出了一些真正值得關注的重點。
1
移動網際網路的繼承者
出版於 1992 年的《雪崩》,是 Facebook 的高管們的必讀書。「元宇宙」一詞就出自這本科幻小說。在小說中,人類透過「avatar」(數字替身),在一個虛擬三維空間中生活,作者將那個人造空間稱為元宇宙。它脫胎於現實世界,又與現實世界平行,就像《頭號玩家》中的「綠洲」那樣。
業界對元宇宙的共識是:它是從網際網路進化而來的一個實時線上的世界,是由線上、線下很多個平臺打通組成的一種新的經濟和文明系統。比如,《頭號玩家》中的主角會在「綠洲」裡線上買裝備,線下收貨;無數人線下掙錢就為了買線上的裝備,更有人在「綠洲」裡為「IOI 公司」線上打工掙錢等等,都是比較典型的元宇宙「新經濟形態」的特徵。
在元宇宙裡,很重要的一點是人和公司都可以創作內容和體驗,也可以發起交易。這聽起來似乎並不新鮮,在今天的遊戲世界裡已經存在了。畢竟聯機遊戲的樂趣,就來自於其他人的行為對玩家和遊戲世界的影響,遊戲內的交易系統也早就是「標配」。
但扎克伯格看到的顯然不是一個更龐大更復雜的「遊戲世界」,他認為網際網路是時候該衍生出一個新世界了。
「今天的移動網際網路已能滿足人們從起床到睡覺期間的各種需求。因此,我不認為元宇宙的首要目的是讓人們更多地參與網際網路,而是讓人們更自然地參與網際網路。」
Facebook 自從 2016 年以 20 億美元買下 Oculus,他們在 VR 業務上的研發投入從每年 59 億美元加碼到現在近 185 億美元|視覺中國
扎克伯格認為這個進化的核心動力,是體驗的進步。他告訴 The Verge,VR 技術能讓人獲得各種難以透過二維應用或網頁實現的體驗,例如跳舞,或不一樣的健身方式。簡而言之,VR 讓人們在虛擬世界裡更有「在場」的感覺,能夠自然和準確模擬人在現實世界的行為。
扎克伯格說的「自然」,除了指 VR 技術能提供的「臨場感」,還包括使用者能夠更無摩擦地接入多個平臺。「元宇宙不僅僅是 VR。它能透過所有不同的計算平臺訪問:VR、AR,也包括 PC、移動裝置和遊戲主機。」也就是說,人們能隨時隨地進入元宇宙。
扎克伯格不斷強調,元宇宙不僅僅是遊戲,「我們相信它是移動網際網路的繼承者。你能夠用所有不同的裝置,從不同保真度水平去訪問元宇宙。」在他看來,這會是一個永續的、實時的,且無准入限制(多終端)的環境。「把元宇宙想象為一個實體網際網路,在那裡,你不只是觀看內容,你整個人就身在其中。」扎克伯格說。
扎克伯格明確表示接下來 5 年 Facebook 要變成「元宇宙公司」。有意思的是,從組織架構上看,Facebook 的元宇宙部門是在其 VR 業務之下的二級部門。所以,說「元宇宙是小扎對 VR 業務的新包裝」並不為過。
不過扎克伯格還是有他自己的邏輯。結合採訪中扎克伯格對 VR 提及的密度,可以很明顯地看到,扎克伯格認為如果元宇宙核心是「網際網路體驗」的升級,那麼一定需要先有合適的裝置做入口。就像沒有智慧手機,就沒有蓬勃的移動網際網路一樣。所以他認為 Facebook 要走向下一個時代,這個 VR 裝置以及其生態,是最值得抓的要點。
「扎克伯格認為他投身 VR 硬體,其實就像馬斯克投身火箭一樣,是在建設通向新世界的關鍵工具。」極客公園創始人張鵬這樣點評,「當然,一個是想定義人類在這個星球的下一步,一個是想推動人類走出這個星球的下一步。」
但 VR 真的是那個入口嗎?業界也有一派堅信,遊戲才是目前這個時代最好的元宇宙入口。比如騰訊 IEG 裝置與平臺部商業分析團隊負責人楊彥哲表示,「從行業規律、使用者屬性、技術準備等方面綜合考慮,由遊戲公司引領的可能性最高。」
他認為一個高度擬真化的開放大世界,匹配的使用者是追求新奇的年輕使用者,目前已經有《堡壘之夜》演唱會這種成功的早期嘗試出現。遊戲和泛娛樂化內容吸納使用者,平臺提供底層創作工具後,會有大量的 PGC 和 UGC 內容生產出來並獲益。接下來,平臺匯聚到足夠 C 端流量和使用者時長後,並把線上交易平臺廣泛接入虛擬世界,同時虛擬和現實之間的貨幣形成匯兌機制,在這個階段,會出現電商、生活服務、金融深度融合。
很明顯,騰訊和 Facebook 都看到了這「下一張網際網路」的大局,但 Facebook 要用 VR 裝置做橋頭堡,而騰訊毫無疑問把遊戲定義為突破口。
2
開發自己的元宇宙,很可笑
去年,長期研究元宇宙的風險投資家 Matthew Ball 提出了決定元宇宙的幾個關鍵特徵:
1、元宇宙必須跨越物理世界和虛擬世界;
2、形成一個完全成熟的經濟體;
3、提供「前所未有的互動性」(使用者透過建立的虛擬形象在元宇宙中實現與現實相近的互動體驗);
4、更關鍵的是,元宇宙將由許多不同的參與者以去中心化的方式運營,而不歸屬於某個公司。
扎克伯格也對這一觀點表示認同,他認為元宇宙必須具有互通性和可移植性:「你有自己的虛擬化身以及虛擬物品,可以瞬間移動到任何地方,而不是被困在某家公司的產品中。」像 W3C 全球資訊網標準協議一樣,元宇宙需要構建一個通用的協議讓每家公司在共同且互通的宇宙進行開發。
從這個視角看,《頭號玩家》就顯得不夠元宇宙了。「綠洲」那個包含眾多世界的元宇宙,竟然是由一家公司創造,並讓它形成單一控制力,這顯然不是元宇宙未來的形態。
扎克伯格說:「在未來,如果聽到某家公司在開發自己的元宇宙,就相當於現在你聽到某家公司在開發自己的網際網路一樣可笑。」
同時,現在最「元宇宙概念股」的 Roblox 和 Epic Games 也都認為,元宇宙必須具備去中心的、避免被少數力量壟斷的基因。
Roblox 聯合創始人 Neil Rimer 就提出:「元宇宙的能量將來自使用者,而不是公司。」Roblox 被認為是目前最貼合元宇宙概念的平臺,是平均日活使用者達 3260 萬的創作遊戲社羣平臺。Roblox 業態非常特殊,兼具遊戲、開發、教育屬性,它既向玩家提供遊戲,也免費提供讓玩家自己創作遊戲的開發編輯器。Roblox 的社交屬性,使用者自行輸出內容的形式,實時參與,獨立閉環經濟系統等特點均貼合元宇宙概念。
Epic CEO Tim Sweeney 也強調:「元宇宙並非出自哪一家行業巨頭之手,而是數以百萬計的人們共同創作的結晶。」
雖然扎克伯格信仰元宇宙的重要原因是為了 Facebook 下一個十年的繁榮,但他顯然也認同元宇宙不是一家公司能掌控的東西。扎克伯格先從硬體這個「通向元宇宙的交通工具」入手,表示已經和微軟以及一些有助於此的公司成立了一個 XR 聯盟,致力於促進產業的發展以及標準的制定等事務。但他也說,「不否認這只是美好的願景,有些公司會堅持封閉。」
這恰恰也是元宇宙這個邏輯上的「更好的網際網路」面臨的最大問題。網際網路技術和協議本身是開放的,但網際網路的商業世界卻大多是封閉的。
《頭號玩家》里人們在各個虛擬世界穿梭,但有著統一的賬號身份、好友關係、實時聯通的資料流動、資產流轉。這在今天的網際網路世界裡就是不存在的,比如,你在支付寶上的信用分和騰訊體系的個人信用資料就不是聯通的,而你在微信上的好友關係和溝通記錄(記憶),是不被允許匯入到抖音的好友系統中的。
MetaApp CEO 胡森接受採訪時說:「元宇宙實現的前提是互通互聯(interoperability)和統一人格。不互通互聯,大家散落在不同村落裡面,就沒有商貿、沒有分工、沒有規模效應,也就沒有工業時代;不互通互聯,大家散落在不同區域網裡面,就沒有門戶、沒有搜尋引擎、沒有社交網路,也就沒有資訊時代;同樣的,不互通互聯,大家散落在不同互動內容裡,就沒有統一 avatar、沒有交友、沒有虛擬資產沉澱,也就沒有元宇宙。」
如此巨集大的元宇宙如何實現讓主流科技公司彼此合作,一起共建?如何說服全球的監管機構,建立有效的管理規則,讓他們相信網際網路公司們打造的世界對社會是有利的。
新的協議和去中心化的技術,就成了一個核心的問題。為了支撐身份、數字資產和經濟系統,元宇宙需要藉助區塊鏈技術,來建立公信力。有行業人士表示,NFT 成為新的價值承載物,使虛擬物品資產化,從而實現資料內容的價值流轉。透過對映數字資產,從此線上的裝備、裝飾、土地產權都有了可交易的實體;而 DeFi 高效可靠的金融系統能夠加速元宇宙的構建。使用者的金融操作不受地理、經濟水平、信任限制。透過智慧合約,能夠自動自主執行,規避黑箱操作。
如果這個核心問題還沒有得到解決,可以說通向真正的元宇宙設想,讓元宇宙成為下一張網際網路,甚至下一個人類社會經濟的新形態就很難最終發生。
3
所以,Facebook 的路線圖是什麼?
在移動網際網路時代,Facebook 與蘋果和谷歌相比既沒有硬體,也沒有作業系統。不難體會到扎克伯格想牢牢抓住下一個時代的心焦。「我們之所以在 AR/VR 方面投入這麼多,原因之一是智慧手機差不多是與 Facebook 同期誕生的,我們並未在這些平臺的開發中發揮太大的作用。」扎克伯格說道。
2014 年 1 月,他造訪了彼時成立不到兩年的 Oculus,當他第一次戴上 Oculus Rift 這款頭盔時,他說了一句:「你要知道,這就是未來。」
後來,Facebook 自從 2016 年以 20 億美元買下 Oculus,他們在 VR 業務上的研發投入從每年 59 億美元加碼到現在近 185 億美元。近年推出的 Quest 系列更是憑著優秀的效能和相對低廉的價格,現如今稱霸 VR 裝置市場,市場份額達到 79%。Oculus 頭盔的銷售額去年為 Facebook 貢獻了約 10 億美元的收入。
極客公園創始人張鵬曾經在 2 年前在 Facebook F8 大會上詢問 Facebook VR 負責人什麼是扎克伯格心中的 VR 裝置爆發的臨界點?他的回答是:「售價在 200 美金以內,銷量達到 1000 萬臺一年,我們覺得這會是臨界點」
Oculus Ouest 2|Facebook
現在,起售價 299 美元的 Quest 2 已經無比接近這個數字。據投行 Evercore 分析,Quest 2 首年銷量將超 800 萬臺。Facebook Reality Labs 副總裁 Andrew Bosworth 告訴媒體,Quest 2 上市六個月,銷量就超過了之前所有 Oculus 頭顯總和。
也恰恰在這個時候,扎克伯格先是公開宣佈元宇宙戰略,其後 Facebook 宣佈成立數百人的元宇宙產品組,小組由 Instagram 副總裁領導,隸屬虛擬現實小組 Reality Labs。
目前,Facebook 已經把全公司 5 萬名員工的五分之一的人力,投入在了 AR/VR 業務上。並且在 Facebook 2021 年 Q2 財報電話會上,管理層表示未來將以每年投入數十億美元的力度加快佈局元宇宙。
扎克伯格在電話會上說道,建設元宇宙需要有新的協議和標準、新的裝置、新的晶片、新的軟體,從渲染引擎到支付系統,都需要投入建設。這需要很多年,但參與建設的公司能獲得巨大的價值。
具體到 Facebook,扎克伯格說,「目前,我們的重點是幫助發展社羣,擴充參與到元宇宙和虛擬現實建設的人」。他認為,數字產品和創造者能帶來的經濟能量是巨大的,「未來人們透過自己的頭像、數字服裝,購買的虛擬商品,體驗的應用程式穿梭於各個小世界,藉此表達自己。」Facebook 的 VR 硬體到達臨界點後,虛擬世界裡的數字內容消費就變得迫在眉睫了。
rct AI COO 吳顯昆表示,「吸引使用者進入到元宇宙的一個關鍵就在於人們在虛擬世界中要有東西可以去消費,只有使用者在這個世界中可持續停留才更具實質性意義。從另外一方面來講,元宇宙關鍵點不在於用什麼介面、搭建的模型是否足夠真實,這些都只是一種創作手段。」
在數字化和內容的創造、消費和生態之外。扎克伯格接下來準備花精力去解決的核心問題有三個:
首先是沉浸式終端 AR/VR 的繼續進步。然後是提供底層支援的雲和 AI,因為雲讓各種終端都能隨時隨地接入,AI 能提高使用者在虛擬世界的實時擬真度。除此之外,還需要一套能流通新形態貨幣的金融體系。
回望過去幾年,這三者 Facebook 均有佈局。除了重金投入 AR/VR 業務,Facebook 還在 2017 年推出 AI 框架 PyTorch,一度有趕超最受歡迎的 Tensorflow 的趨勢。另外,Facebook 早就開始有數字貨幣專案 Libra 等嘗試。
Facebook 可能在想,未來可以透過售賣 AR/VR 硬體,提供 AI 服務,構建起社羣和生態後抽取一定的佣金等方式獲利。隨著 VR 裝置離爆發臨界點越來越近,扎克伯格對他想象的未來也就越發堅定。
1995,比爾·蓋茨在節目上回答「網際網路是什麼」|David Letterman Show
1995 年,比爾·蓋茨在一檔脫口秀節目上聊尚處在嬰兒時期的網際網路,對於網際網路能用來做什麼,他看起來盡力了但也只能解釋個大概:「人們可以自由釋出資訊,每個人都可以有一個屬於他們的主頁,有公司在上面,還有最新的資訊,那裡發生的事情太瘋狂了……那真是一個 big new thing。」
但當時的主持人反駁,他們已經有收音機,也能訂閱雜誌,為什麼還需要「網際網路」去替代生活裡已有的東西。底下觀眾擺脫不了「當下即是最好」的預設思維,都譏笑蓋茨,後者招架不住,只好陪著尬笑。
蓋茨和扎克伯格曾被看作兩代極客的代表人物|WIRED
2010 年,一老一少聯袂作為「極客力量」的代表,登上《連線》雜誌封面的蓋茨和扎克伯格,在時代跨越的時刻,或許註定要面對類似的畫面。
即便他們看到的未來是對的,但讓這個未來被更多人理解,依舊需要時間。而更關鍵的問題是,他們看到的時代,是否真的屬於他們?