遊戲一直是區塊鏈發展的一大熱門方向。今年5月,一隻編號127的虛擬加密貓被拍賣到170000美元的價格。根據 DApp 統計網站 State of the DApps 的資料,當前區塊鏈應用領域,遊戲、交易和金融方面的DAPP是最多的。遊戲類DApp會成為區塊鏈落地的突破口嗎?區塊鏈能給遊戲帶來什麼改變呢?
確權
區塊鏈對遊戲的好處,首要一點便是確權。育碧的一位高管指出:它讓使用者能夠擁有獨一無二的數字收藏品、無法複製並且100%歸使用者所有。暴雪公司會給工作5年的員工訂製一把“霜之哀傷”作為獎勵,其價格目前已經炒到數萬美元。如果我們在一款區塊鏈遊戲得到專屬於自己的“霜之哀傷”,毫無疑問會給玩家帶來極大的愉悅感。
需要指出的是,除開炒作因素,確權只能確保遊戲開發方不能再獨斷專行,但難以讓遊戲資產更值錢。“霜之哀傷”之所以受到廣泛追捧,是因為在遊戲中,這是一把具有邪惡的強大力量,卻又帶著哀傷的悲劇色彩的神器,在魔獸史詩般的故事背景下極為耀眼奪目,因而在玩家心目中地位崇高,而暴雪釋出的實物做工也極為精緻華美。相比之下,確權的意義更在於保值。
溯源
區塊鏈技術在溯源方面,也會給遊戲帶來良性的補充。在以往很多熱門遊戲中,玩家們會相互交易自己的道具。有交易,就會產生一些糾紛,比如有的玩家收到了道具卻沒有付款,這會大大降低玩家的遊戲體驗。而使用區塊鏈技術能夠把每一筆資料變化清楚的記錄下來,對惡意玩家進行懲戒,這對遊戲本身是很有益處的。
特性
我們知道,區塊鏈上所有的資訊都是公開的,它就是保證所有人都知道一個事實,並且這個事實不會被大家所篡改。在遊戲領域,完全的公開性是一個與生俱來的優勢。
玩過遊戲的都知道,遊戲玩家很看重的一點就是排名和裝備。以著名手遊《王×榮耀》為例,排位賽中,王者級別的玩家總是處於鄙視鏈的頂端,而青銅玩家則普遍不受人待見;此外,官方每推出一款新面板或新英雄,總會引來無數玩家搶購。大家並不怕別人知道自己的排名和裝備,相反,對高手來說,恨不得人人都知道自己的實力呢!
使用者
此外,想要形成爆款應用,充分的潛在使用者是不可缺少的。此前區塊鏈的火爆主要集中在大城市,在廣大中小城市,區塊鏈依舊是一件新鮮事兒。而遊戲則不一樣,愛玩遊戲的多是年輕人,他們是區塊鏈遊戲的天然受眾。年輕玩家對新事物接受程度較高,區塊鏈遊戲,聽起來就顯得很酷炫,就算體驗仍有提高的餘地,他們一樣抱有極大的熱情。另外,他們很熟悉虛擬幣數字錢包之類的概念,能熟練的在遊戲中購買裝備或者面板。
由此看來,遊戲和區塊鏈貌似是天作之合,可是現實中,遊戲類DApp的發展之路卻不平坦。
從以太貓開始,便飽受娛樂屬性不足,投機屬性太過的詬病。目前遊戲類DApp更像是一場擊鼓傳花的博弈,而非娛樂。拿那隻17萬美元的加密貓來說,有幾個人對這隻貓發自內心的喜歡?當炒作之風過去,可想而知,其價值將會大打折扣。
正常來說,一款遊戲受歡迎程度取決於其好玩與否。人們玩遊戲的目的普遍是為了樂趣,即便有些玩家可以透過售賣裝備賺錢,也是玩遊戲之餘的副產品,現在而言,很多區塊鏈遊戲開發者顯然尚未找到合適的定位,如以太貓等。許多玩家並不愛玩這個遊戲,而是打算透過玩遊戲來獲得一件獨一無二的產品,伺機賣了換錢。
我把這些遊戲統稱為“挖礦遊戲”,因為他們把玩遊戲當成挖礦。“挖礦遊戲”目前彷彿走進了一個怪圈,遊戲的開發者過度宣傳自己遊戲的“獨一無二”,卻對遊戲本身的樂趣性一筆帶過,而玩家想要從遊戲中獲利的想法也愈演愈烈。隨著區塊鏈相關政策越來越明確,這條路未來勢必越來越難走。遊戲類DApp想要真正發展壯大,勢必要在遊戲屬性上多下功夫。
區塊鏈需要遊戲嗎?肯定的答案是顯而易見的。據不完全統計,到2018年初,目前全球遊戲玩家已超過22億,產業規模突破1080億美元。遊戲既可以成為區塊鏈應用的爆款載體,又能夠成為區塊鏈落地的一張名片。前文我們提到,區塊鏈在確權,溯源,特性,使用者上與遊戲有著很好的相性。試想,一款足夠好玩的遊戲,再加上區塊鏈技術作為補充,可以預測到是一件非常美妙的事情。
中國遊戲玩家眾多,遊戲市場潛力巨大,很多陳年舊遊戲透過網頁彈出視窗就能吸引到諸多玩家。這對區塊鏈遊戲而言是一個機遇,只不過其開發團隊需要發動自己的想象力。說到底,遊戲就是遊戲,想玩遊戲玩成大富翁,還不如直接去玩大富翁,貌似更靠譜一些。
更多區塊鏈遊戲資訊: