【DAPP專場】第三期(汽車、影片、遊戲等領域)

買賣虛擬貨幣

由陀螺財經和鏈金術社羣聯合組織的全球首屆EOS原力主網DAPP開發者大賽線上路演第三期已結束。本期路演由來自汽車、影片、遊戲等領域的十個區塊鏈專案團隊跟社羣線上介紹各自的DAPP專案,分享DAPP的設計思路,並獲得了社羣的一致好評。

本期路演由挖鏈網CTO 杜雲飛  ,幣夫交易所VP Garrett Jin,原力核心開發 fanyang ,BCH資深開發者 姜家志,TAMC樓霽月,EOS原力 孤矢六位行業資深人士擔任評委,吸引了超過兩千名社羣使用者同時線上觀看。

以下為本期路演的內容整理。

目錄

21

汽車零配件溯源專案

汽車行業應用

大家好,我們是汽車零配件溯源專案。

因為我們現在的小組團隊的這個專案,是基於第一次參加的一個區塊鏈黑松大賽遇到的一個選題,也是我們小組非常感興趣的主題。

專案的設立的宗旨:

是希望藉助區塊鏈為底鏈基礎的雲網路平臺,為汽車供應商、維修商和使用者提供來自整個供應鏈生態系統的資料,以實現更高的零配件可追溯性、增加透明度並提高產業鏈整體效率。專案基於區塊鏈鏈上資訊不可篡改的根本屬性,引,對供應鏈流程做多籤傳遞,並結合配套的保險及認證機制,可有效地對供應鏈流通環節中的每個節點實施監控,讓汽車零配件供應流程的溯源成為可能,從而實現整個供應鏈的成本精簡和效率最佳化。

因為Smart的本意也是“智慧”之意,作為給供應鏈提供追溯效果,我們非常以希望可以有一個類似“智慧分析”的這樣一個追溯工具。

之前也看到其他的一些專案,比如像大師兄的車車鏈專案,也是與汽車後市場相關。但從我們小組人員的角度看,供應鏈追溯機制的應用也可以很廣泛,對於汽車行業來說,如果可以藉助區塊鏈鏈上資訊不可篡改的屬性,使得資料上鍊,實現全流程記錄,流程可控並可追溯,從而也可以達到成本精簡、效率最佳化的目的。

類似像食品的供應鏈可能會出現的問題,也希望藉助我們對於這個專案的思考,可以多一些拓展的維度

團隊介紹

和之前大家的團隊介紹稍許不一樣,我想先介紹一下我們團隊的成員,我們現在目前的小組人員也的確人手不多,目前我們小組成員只有3人。

一位技術,之前做後端的,精通以太坊智慧合約。另外的一位技術小哥哥,做前端開發,及小程式開發,既寫得了程式碼,又可以講得了笑話的程式碼大師而我是作為目前這個團隊裡面唯一的女生,我是客服出身,在進入區塊鏈行業後,接手社群運營維護,專案宣傳,及一些技術維度的溝通,包括也做過些Dapp產品測試的事兒。

可能我們大家組隊,是抱著學習交流的態度,想為區塊鏈事業打雜的小礦工。因為我是非技術出身,所以,針對技術的部分,我們小組的另外兩位會做一下補充。現在給大家看一下,我們目前這個專案的架構

這是我們對於供應鏈設計的架構,我們希望在資訊上鍊之後,對於供應鏈中涉及到的多個流轉環節,進行多重認證,在某些環節上,我們希望再引入保險的機制試圖逐步實現更有效的監管。

選擇原力作為節點開發,是因為原力是以EOSForce.io為基礎公鏈,更具包容性的Dapp開發,可支援多種底層鏈技術和智慧合約技術。可以看到有很多的應用可能性

22

EOSGRESS

LBS遊戲

大家好,我是EOSGRESS的成員之一。我們其實做的是一個遊戲,剛開始其實我們是先是對遊戲產生了一些思考吧,就是包括對DAPP的現狀、對遊戲的現狀產生了一些思考。

其實現在的DAPP圈,大家也能夠看到大部分都是一些波菜類遊戲,還有一些就是資金盤遊戲,其實怎麼說呢,我覺得吧,反正從一個遊戲玩家的角度來講,如果遊戲的發展以後是這個路徑的話,那我覺得其實是有一點點返祖的感覺。

所以說,其實我們想得更多的不是透過遊戲去進行一個盈利,而是迴歸到遊戲本質,然後透過區塊鏈的通州經濟,帶來一些積極效應,給遊戲帶來更多的一些不一樣的體驗。

我們做的EOSGRESS其實就像那個圖片描述的一樣,就是我們是基於LBS的遊戲,然後規則的話,大家可以看看那個第二部分的介紹。規則是我們經過一些數學公式推匯出來的計算結果,這樣的邏輯可以保證遊戲在。很長時間內有一個可持續的運營。

然後,除了遊戲的整個玩法之外,我們就是對這個遊戲就設計了一套這個通證體系,然後其實。大家都會發現就是DAPP圈兒的遊戲,有時候包括空氣幣,包括一些遊戲發的代幣,他們都會在某個時刻吧,說的不好聽點兒就是失聯跑路了嗎,然後其實我們就針對這個問題提出我們自己的解決方案。

那就是我們在第三盤設計的一個機制。我把玩家在遊戲中流通的貨幣和真正代表這個遊戲這個權利的貨幣,其實做一個分開,也就是雙token機制。然後。雙token就可以保證就是我在外面遊戲的這個投資的收益和我遊戲裡的體驗,其實是可以分開的,就是我們可以把玩家的收益單獨做一個計算。

因為遊戲現在還在開發當中,所以我們在第四盤,現在遊戲進行一個簡單的展望。然後具體的之後的一些更新了一些細則,可能會在之後的版本推出。

上面的六個人是我們的核心團隊,然後現在正在開發這個遊戲。現在處於一個原型驗證的階段,然後之後可能會內測公測,然後部署上線。

23

區塊鏈影片網

影片行業應用

我先介紹一下我們的團隊,awake團隊是由一群對EOS有高度共識的,執行力超強的程式設計師組成,最初在某群裡,吼了一聲說我們去參加原力的節點吧,當天晚上就趕到原力公司,短短几個月已經發展成為擁有原力第一節點,交易所,錢包,遊戲,以及幾個正在開發的dapp。今天路演的是區塊鏈教學,也是awake團隊一開始就想涉及的領域。

我們看一下學習的演進過程:

學校教育——> 培訓機構——> 網校——> mooc,在學習的效率上不斷的提高,但是在教與學的關係上沒有本質改變。

我們就想影片網引入區塊鏈的技術和理念,改變傳統教與學的關係。

我們認為:

1,不同的學習者,支付相同的價格是不合理的,認真學習的,或者幫助同學的,不但應該免費,還應該能賺錢。

2,教學的價格,不應該是老師定的,應該是學習者定的,在慕課裡經常碰到付了錢,聽了半天,沒有任何干活,浪費金錢和時間

影片網會推出學習幣,在整個平臺流通,定價由市場決定,本質上是人和知識的價值體現,代幣通關學習釋放,簡單說就是學習挖礦

前期是區塊鏈相關知識學習,特別是程式設計領域,會者不難,難者不會,如果有代幣激勵,答疑會很積極,學習的人可以節省大量時間,回答的人可以賺取代幣

前期影片會有awake各專案負責人錄製,中期會邀請行業中的技術人員來提供教學影片,後期影片網站社群自治,有持幣多的和貢獻的共同維護。

觀看影片的價格基於類bancor模型,觀看的人越多需要支付代幣越多,沒人觀看的影片,價格會比較低

這是總的框架,因為最近awake在忙交易所和錢包的迭代,更多細節,需要接下去慢慢最佳化討論。用最近比較火的連續劇《創業時代》裡的一句話,要做一點有意義的事情。謝謝大家!

24

區塊鏈永恆相簿

影象應用

大家好,我是“區塊鏈永恆相簿”的開發者,能與各位大佬交流感到非常榮幸,感謝感謝!下面是專案情況,歡迎指導交流。

1、應用價值與專案意義

 在每個人的生活當中,可能都有一些自己覺的有紀念意義的事情,特別是一些照片,比如婚紗照、家庭合影、同學合影、戰友合影、童年照片,等等。

 一個現實問題是,隨著時間的推移,這些照片會在各種可能的情況下遺失或者損壞。不論是電子照片還是紙質照片,都面臨這個問題。即使是儲存在一些網際網路公司提供的雲端儲存裡面的電子照片,也會面臨網際網路公司關停服務從而丟失或者需要遷移的可能。中心化的網際網路公司提供的服務都是完全由該公司控制的,從長遠角度看,都存在關停的風險。

區塊鏈的3個技術特性正好可以解決上述這個問題。

本專案提供類似於傳統個人相簿的功能,使用者可以把自己認為有紀念價值的圖片或照片,儲存在區塊鏈裡面。利用區塊鏈去中心化、資訊不可篡改、資料永遠存在的3大特性,實現圖片或照片的永久儲存,供自己、親人、朋友以及未來的人們檢視,即區塊鏈之上的永恆相簿。

本專案在一定程度上可以吸引一部分尚未接觸區塊鏈的人們來了解區塊鏈技術、使用區塊鏈應用。

 本專案未來可以擴充套件到基於區塊鏈技術建立的儲存倉庫,儲存各類需要永久儲存的資訊與資料。

2、產品基本功能簡介及注意事項

2.1 使用者可以建立多個相簿並且上傳多個圖片。

2.2 使用者可以檢視自己的相簿和圖片。

2.3 使用者可以選擇是否將自己的某個圖片顯示在系統的首頁上,如果選擇顯示在系統的首頁上,則別的使用者可以從首頁看到這些圖片,並進行點贊操作。

2.4 使用者可以刪除自己的相簿和圖片。

2.5 注意事項:上傳到本系統的圖片都是公開的,涉及到使用者個人隱私的圖片請務必不要上傳到本系統。

3、經濟模型

 專案採用簡單的收費模型,使用者建立相簿和上傳圖片,都需要支付一定的費用,以原力EOS的形式進行支付。

 初步計劃是每個相簿收費0.5元人民幣等價的原力EOS,每張圖片收費1元人民幣等價的原力EOS。

 專案正式上線後再根據實際情況進行調整。

4、區塊鏈技術應用程度

本專案底層採用了2個主要的區塊鏈技術:原力EOS + IPFS。

原力EOS用於執行智慧合約,實現系統的各個業務功能,並且存放使用者圖片的hash。

IPFS用於存放使用者的圖片本身。

Web前端使用HTML5+JQuery+eosforcejs,同時支援電腦瀏覽器與手機瀏覽器。

Web後端使用Golang。

Web前端與智慧合約互動使用Scatter。

5、創新性

 技術上的創新性:組合使用了原力EOS與IPFS這兩個當前主流的技術。兩個技術聯合使用、各取所長,可以實現很多傳統軟體無法實現的功能。

 業務上的創新性:實現了普通的個人相簿向永恆相簿的進化。

6、完成度與開發團隊

原力EOS智慧合約:完成80%(程式碼地址:https://github.com/wingon-niu/eternalalbum)

 Web前端和後端:完成30%(暫時不能演示)

開發團隊目前1人,十年以上軟體開發經驗,2018年3月初入區塊鏈世界,新兵,還請各位大佬多多關照!

本專案預計在本月底可以全部完工,下月初完成正式上線。

25

群雄逐鹿

策略遊戲

各位評委、投資人、開發者們大家好,非常榮幸參加此次Dapp比賽。我們團隊實際只有我1名成員,目前在浙江大學讀本科,也是浙江大學區塊鏈協會成員,在EOS上寫過智慧合約,目前只能算是一枚小菜。這也是我第一次參加和區塊鏈開發相關的比賽,請各位前輩多多指教!

一、專案簡介:

我們的專案“群雄逐鹿”,是一個遊戲。

所謂群雄逐鹿,意指使用者,即玩家在遊戲中進行的是類似城池攻防的遊戲,攻下城池後會有固定收益實時到賬。遊戲按局來進行,一局遊戲的時間暫定45分鐘,時間到則遊戲結束,本局遊戲關閉。

每一局遊戲的開始需要2步,(1)玩家(使用者)交付一定的EOS(比如5個/人)作為獎金池(2)玩家數量m足夠大,至少大於城池數量n(比如10個)。

城池數目有限,各位玩家沒有主次之分,直接花費EOSC來作為單次攻打城池的攻擊值,這些EOSC都會進入獎金池。而攻下城池後,可以花費EOSC來新增城池的防守點。城池的攻防透過玩一個遊戲來進行。攻擊者玩遊戲的得分×他本次進攻消耗的EOSC數值(攻擊值)如果大於防守者者玩遊戲的得分×城池防守值,則認為攻擊者,贏得了本次戰鬥的勝利,並攻克了這座城池。從此之後他可以坐擁城池穩定的收益,直到城池被其他人攻克。

城池穩定的收益來自獎金池。每座城池穩定的EOSC產出來源於遊戲的獎金池,並且會按秒的間隔,實時把錢打到擁有城池的玩家的賬戶。

城池的攻防透過玩一個遊戲進行,這個遊戲,目前我們暫定是比較簡單且經典的遊戲,比如連連看、算24點等。

二、玩法:

以單局遊戲為例。開啟新局遊戲後,每個玩家交付5個EOSC入場。

一開始,玩家都是不擁有城池的,選擇你想要進攻的城池,花費EOSC作為單次進攻城池的攻擊值,進攻。若失敗,則什麼也得不到。若成功,則成為城池的擁有者。

在攻城者要先進行宣戰,然後才能進攻城池,於是在宣戰期間,防守者有一定的時間,比如1分鐘來接受挑戰。1分鐘之後會自動接受挑戰。

攻擊是一次性完成的,就在這一次PK之間。如果本次PK失敗,攻擊者可以進行下一次攻擊,直到城池防守點被因PK被耗盡。如果攻擊者在本次PK前投入的攻擊點過多,則在獲勝之後無法賣掉重獲EOSC,但仍可以作為以後攻擊的使用(比如失去城池後再次攻擊其他城池)。攻防雙方都不會因此本次PK的勝負而有獲利。攻擊點和防守點購買的EOSC花費都是進入到獎金池中。

雖然攻擊者可以發動多次攻擊,而且都會消耗城池的防守點,但是隻有在每次PK結束後才能防守者才可以進行防守點補充。所以攻擊者應該追求一鼓作氣攻下城池,否則這一次PK之後防守者往往會補充防守點。不過比較好的一種策略是首先發動佯攻,很低的攻擊點數攻擊,比如1點攻擊點。為的就是和防守者進行PK,來看看其對於PK遊戲的水平是否在自己之上。這對於攻擊者有利。當然,防守者如果見到只有1點攻擊點的進攻,自然也可以在玩遊戲時隱藏實力。

遊戲還有其他的一些玩法,比如城池防守者在面臨宣戰時,可以直接棄城而逃等等,限於時間無法作詳細介紹。

三、專案進度:

目前專注於智慧合約編寫,已經完成玩家賬戶管理(Players合約)、城池攻防中單機版的宣戰和進攻行為(Citygroup合約)的基本實現。其中,在進攻中目前只實現了 帶計時的“算24點”小遊戲,連連看等遊戲需要藉助圖形介面,所以目前還未實現。

專案的程式碼見於https://github.com/treasersimplifies/DeeroftheAntihero_DotA。

其中的2個關鍵的智慧合約(Players合約、Citygroup合約)在:https://github.com/treasersimplifies/DeeroftheAntihero_DotA/tree/master/contracts中的Players和Citygroup目錄中。

四、專案規劃:

智慧合約部分還未完成:主要是玩家收益部分的合約。

前端則是還沒開始寫。

接下去暫定是先把前端工作開始搞定。然後再寫完最終的玩家收益部分合約。

五、遊戲可玩性(創新點):

其實本沒有什麼創新點,網上是有很多類似城池攻防的網頁遊戲的。

我們這個遊戲如果說一定要找找創新點的話就是:

1.直接引入了實時EOSC結算。使得玩家能直接透過遊戲贏取數字貨幣。

2.遊戲勝負不僅基於玩家所持有代幣的數量,也依靠玩家的策略和操作,且兩者其實是並重的,相比於單純的策略性遊戲和賭博類遊戲而言,可玩性都有所增加。

3.基於區塊鏈,可信程度提升。城池某種意義上是加密城池,且其擁有者可溯源,抑制作弊。

以上就是我們專案的答辯內容了,謝謝大家~

26

我最大

隨機數遊戲

1. 專案介紹

”我最大“是一款休閒益智類遊戲,借鑑我們熟知的猜拳遊戲,屬“參與型”遊戲。一輪遊戲參與人數上限為20人,遊戲參與人數上線,點選“參與”,一次最少使用N個EOSC參與遊戲,購買金額歸入獎池。

遊戲開獎規則: (1)參加遊戲時,參與者需輸入0-999的一個數字 (2)遊戲參與20人滿額後,立即開獎;

(3)若人數未滿,則十分鐘超時開獎;

(4)按照中獎率20%的規則,每5人參與則一箇中獎名額,所有中獎人按照50%遞減比例瓜分獎金(不詳述細節)。

2. 經濟模型

為提高遊戲的活躍度,維護社羣生態,“我最大”遊戲的通證模型如下: (1)75%由挖礦所得 (2)10%由開發團隊預留 (3)15%為遊戲活動與運營 玩家挖礦所得,可以參與遊戲收益分紅,總分紅為前一天手續費收益的75-85%。團隊持有通證鎖倉半年,解鎖前不參與分紅。

3. 創新性

(1)參與簡單,休閒娛樂,

(2)參與性強,參與者利用輸入值最終得到一個大值,從而獲獎; (3)保正公平性,設計採用更加隨機的隨機數產生演算法; (3)設計通證經濟模型,吸引各類玩家參與,提高遊戲活躍度和可玩性

4. 專案完成度

基本功能聯調完成,目前內部測試。具體:

前、後端開發(70%) 剩餘:功能最佳化,介面美化,提升易用性 合約開發(80%) 剩餘:通證經濟模型

5. 團隊成員情況

團隊由五名來自上海知名IT公司的技術研發、專案經理和設計師組成,團隊技術實力強,具有豐富的DAPP開發經驗。團隊對區塊鏈的發展非常感興趣,看到了區塊鏈當下對生活改變的星星之火,相信區塊鏈在未來會更好的服務我們每一個人的生活。

專案介紹完了,感謝大家

27

小雞下蛋

概率遊戲

大家好,我是《小雞下蛋》的代表,因為專案比較簡單,就簡單介紹下吧~

遊戲描述:

玩家下注EOSC數量後,可以透過合約隨機獲得金蛋,獲得金蛋將會獲得獎池全部獎金,如果沒有獲得金蛋,玩家將會獲得TOKEN,持有TOKEN可以分紅紅利獎池獎金,每局結束的時候根據玩家本局持有的TOKEN佔比分享紅利

經濟模式:

1.本局獲得TOKEN的玩家可以獲得一定比例的分紅,早前玩家可以獲得更多的TOKEN

2.本局金蛋的概率是逐漸提高的,對後面吸引使用者有較大作用

團隊介紹:

我們是三個人的小團隊進行兼職開發,每人都在對應崗位工作了多年,目前均希望在區塊鏈行業開發遊戲

合約開發2人:均有2年以上合約開發經驗及多年C++開發經驗

遊戲開發1人:具有5年以上移動遊戲開發經驗

差不多就介紹這些,謝謝大家 ~

28

原力畫素遊戲

畫素遊戲

各位評委好,我是原力畫素遊戲的開發者。

專案簡介:

原力畫素遊戲是在開源專案EOS Pixel Master的基礎上對畫素畫布的大小,以及獎勵分配機制、時間倒計時機制做了改進,使遊戲的節奏更快,獎金池更豐厚。

dapp地址:https://pix.eoseco.io/

玩法介紹:

使用者在畫板上畫一個畫素將消耗1個EOSC(初始價格),其他使用者可以使用 1.5 倍的價格去購買別人的畫素。畫素的上一個擁有者將賺回本金,而對於這額外的 50% 的差價,75% 是給畫素擁有者的利潤,另外的 25% 是手續費,會流入“遊戲收益”中。遊戲在開局時會有一個初始倒計時,使用者每購買一個畫素將增加6秒鐘的倒計時時間,倒計時結束時,最後一個購買畫素的使用者將獲得獎池的全部獎勵。

遊戲收益分配:

40% 作為貢獻獎勵。(貢獻獎勵會隨著遊戲的進展而積累,擁有的貢獻獎勵因子越多,就能累積越多的貢獻獎勵。)

50% 分到獎池。

8% 作為推薦人獎勵(如果沒有推薦人,這部分將歸入獎池)。

2% 屬於開發團隊收益。

謝謝大家 !

29

原力之戀

鏈上記錄應用

各位評委、觀眾朋友們大家晚上好,我是第29號專案的開發者,參賽專案是原力之戀。

原力之戀是一個集網戀、鏈上戀愛記錄、鏈上婚姻認證的可持續性的虛擬戀愛、網路戀愛、現實戀愛等為一體的多功能平臺。分為三個顯著的階段。

第一階段:鏈上戀愛階段

在鏈上戀愛階段,所有真實使用者和遊戲玩家是沒有區別的,都是為了獲取系統的LV即所謂的挖礦。LV的數量與參與目的無關,但是與鏈上行為有關。舉例:使用者僅為了網戀,不為長久感情而投入過多,腳踏多隻船或更換物件頻率高等時,可能他的忠誠度分數就會逐漸降低。如果使用者始終是和同一個人進行鏈上戀愛,那麼使用者的分數相對較高,獲得的LV就相對較多。或者例如給對方送跑車等禮物,那麼他相對來講分數要比沒有送禮物的人高一點。在鏈上戀愛階段,挖礦獲得的所有LV只能夠用於系統內禮物的購買贈送等,不能直接兌換成EOSC,不能與該系統以外的任何代幣和使用者交換。當然也可以透過EOSC直接購買禮物。

第二階段:鏈上婚姻階段

在鏈上婚姻階段,戀人雙方可以向系統發出領取區塊鏈結婚證的請求,在忠誠度達到一定分數的時候,支付相應的結婚證工本費就可以進行區塊鏈結婚證的發放。領取的時候,需要上傳身份證雜湊的雜湊和電話號碼雜湊的雜湊。領取區塊鏈結婚證,可以顯著增加雙方的忠誠度分數以及LV挖礦的數量,此時可以將挖到的LV進行EOSC兌換,或者轉賬流通之類的。

第三階段:鏈上婚姻認證後階段

鏈上婚姻認證後的階段,即領取了區塊鏈結婚證的雙方,可以選擇將自己現實生活中的婚姻證進行鏈上預言機的驗證,如果透過驗證的戀人,那麼就可以享受到區塊鏈居民的相關特權。例如可以直接用EOSC或者LV進行購買系統的土地、工廠等。土地可以用來種鮮花或者水果等,工廠可以用來生產跑車、包包等。生產的鮮花和跑車等可以直接出售給鏈上愛情及鏈上婚姻階段的使用者。沒有中間商賺差價,買家少花錢,賣家多掙錢,合約呼叫量遙遙領先。

對於遊戲玩家來講,他可能只是想要在上面交友,多認識一些異性朋友。或者只是想談一次網戀而已的。對於一些真實使用者來講,將平臺作為一個雙方愛情記錄和宣傳的地方,如果通俗一點來講,就像是QQ情侶空間那種。如果只是為了獲取忠誠度分數的使用者,可以透過賬戶的購買和出售來轉移。對於真實的使用者,在儘量不洩露隱私的前提下,可以給他們提供一個資產增加的途徑,獲得業餘收入。三個階段中也會產生反向流動,例如戀愛變成分手,結婚變成離婚。任何一個變動都會導致LV和分數的變動。鏈上分手後LV清零,分數降低。鏈上離婚後所有LV戀愛雙方平分,分數降低。所有分手之後的LV將會重新埋在地下,如同埋葬我們死去的愛情一般,直到再次被人挖出來。

經濟模型在以上的介紹中大概也能夠清楚了。總的來講,就是鏈上戀愛階段透過EOSC等來挖礦來增加自己的忠誠度分數值,鏈上婚姻階段可以透過挖到的LV來兌換成EOSC進行礦產的變現,鏈上婚姻認證後階段可以透過挖到的LV進行投資來達到資產的增值。打通生產-消費-投資的環節。將禮物的生產權交給使用者,使用者既是消費者也是生產者。關於盈利,主要來自鏈上結婚證領取的工本費以及跑車等禮物銷售的手續費、土地的買賣和租賃費等。LV發行量2100萬,團隊預留以合約穩定有序執行為前提。在鏈上婚姻認證啟動後由區塊鏈居民進行投票表決。未來可能會打通現實世界的婚戀市場,例如給區塊鏈居民進行蜜月旅行、結婚照等各種消費場景來拓展LV的多用途性。

當然這個只是初步的過程,事物是發展變化的,未來肯定有淘汰的地方也有增加的地方。

團隊方面:只有我一個人,所以進度可能來講沒有其他專案方的快。但是還是在馬不停蹄的做。我的回答完畢,謝謝各位評委和鄉親父老們觀看。

30

組隊打卡

社羣應用

大家好,我們來自awake社羣。

由我介紹下本次DAPP大賽的最後一個專案,組隊打卡。

這個DAPP玩法很簡單,一個使用者發起一個打卡活動,然後邀請好友參加這個活動。

比如,孤老大說,我出100萬EOSC來搞個打卡活動,群裡人的都可以報名參加,每天跑5000步,堅持10天的人來瓜分這個總獎金。

訊息一出,群裡一大堆人報名參加了。

第一天,100人完成打卡,第二天,80人完成打卡,第三天50人完成打卡,第四天、第五天。。。

最後第10天只有5個人完成打卡。然後,孤老大說沒有然後了。。。。。

任務的獎勵資金有兩種方式:

一種是參與任務的使用者共同出資。最低100個EOSC,可以倍投。最高1000EOSC。

二是由任務發起人自己出資,然後邀請好友參加拿獎。

打卡任務,可以設定允許參加任務的使用者列表,活動開始下注時間,活動結束下注時間,打卡的時間段和連續打卡多少天。

參與任務的使用者在規定的時間內,可以在DAPP上點選打卡按扭。完成打卡任務。不在任務規定的時間段打卡無效。

跑步類任務,可以用EOS賬號繫結第三方APP的賬號,透過對接第三方資料,完成任務的核算。

任務結束後,挑戰成功的使用者可以瓜分總任務金額。

這個打卡DAPP主要有兩個比較好的創意:

1、參加任務的使用者可以倍投。使用者挑戰成功,可以享受N倍的回報。挑戰失敗也是損失最大的,不過都是朋友在玩,所以輸贏都無所謂,一起開心就好。

2、任務成功的使用者獲得的金額不是平均分配,採用搶紅包類似的隨機分配,增加遊戲的可玩性,倍投使用者可以獲得N次隨機金額。

透過這個專案可以增加朋友間的溝通,養成一些好的習慣。比如說早起床,每天堅持跑運動。

目前合約部份完成 60%

前端完成 50%

預計1周後可以上線。

我的介紹到此結束,感謝各位。

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