區塊鏈+遊戲,是否為其注入新能量?

買賣虛擬貨幣

    曾幾何時,區塊鏈遊戲被視為區塊鏈大眾化普及的催化劑,然而當浮華散去,脫下游戲這層糖衣後,博彩,資金盤,競猜類遊戲相繼登場,演變行業亂像,不僅讓人反思,什麼才是區塊鏈遊戲專案的正確前進方向呢?

  大家都應該聽說過一款手遊,《王者榮耀》,這款手遊非常火爆,已經擁有2億註冊使用者,據一則資料顯示,它的日活躍使用者超過了5000萬,重新整理了騰訊平臺手遊新紀錄,使用者涵蓋多個年齡段。然而這樣一款火爆的遊戲,卻成了吸金的黑洞。在遊戲中,需要玩家透過充值獲得點券,從而獲得貴族,不同等級的貴族,有不一樣的特權,這樣的一種形式註定讓大多數使用者都只能將它作為消遣,同時卻讓一部分人將它作為攀比虛榮的手段。這樣的遊戲似乎已經讓它失去了,它本身的娛樂以及公平的性質。那麼這種情況還有希望得到改變嗎?

基本世界遊戲生態系統給了我們希望。

  基本世界遊戲生態系統,是全球第一個基於區塊鏈的遊戲運營發行平臺,首個提出道具交易抽成模式,同時還具有加密的虛擬財產、去中心化支付、道具自由交易等優勢。基本世界遊戲生態系統是遊戲行業可落地的區塊鏈的應用,透過平臺 API 可以面向所有遊戲開放,也可以讓CP方便的接入。 獨立結算、獨立運營、保護玩家、兼顧公平、不改變原有遊戲體系,這些都將成為這個系統區別於傳統系統的獨特之處。而最具獨特之處就是它利用了一個全新的收費模式,改變了傳統的模式,而這將會讓遊戲進入一個全新的時代。

我們都知道,遊戲收費模式經過最初的時間收費模式,到現在的道具販賣模式包括轉型後的交易收費模式,然而無論是哪一種模式,似乎都存在著弊端。 而基本世界遊戲生態系統,運用的是交易抽成模式,交易抽成模式包含兩層,在CP與玩家之間,玩家不再需要花錢購買道具,而是自己創造道具,並且有權將它出售,而創造出的道具的價值是由玩家的勞動和CP共同創造的,因此CP收取一部分佣金。 與傳統模式相比,交易抽成模式實現了運營平臺、CP、玩家之間的三者共贏。在傳統模式中,它顯然是存在很多弊端的。以巨人網路設計的“征服”網遊為首的道具售賣模式讓遊戲變得不公平,有錢人用錢買更好的裝備、道具,在遊戲中也具有更大的優勢。這種模式影響了遊戲的平衡。 傳統的收費模式還激起了一股比拼的浪潮,玩遊戲的人因為裝備,道具進行攀比,愛慕虛榮的人為了贏得別人的追捧,願意花更多的錢買道具,遊戲失去了本身娛樂的本質,而成為了攀比的一種手段。傳統的模式只讓運營商和CP賺更多的錢,而玩家不僅不能賺錢,還會存在虛擬財產消失的情況。

  2014年3月10日,有網友李欣以9999元購買了一個《新劍俠世界》遊戲賬號。第二天,李欣再次用這個賬戶登入遊戲時,卻發現無法登入。金山公司告訴他,這個遊戲賬戶已經被凍結了。李欣據此向法院起訴,結果卻以敗訴告終。 不但虛擬財產不能受保護,遊戲的生命週期也不由玩家控制,遊戲一旦關服,大量沒有用掉的虛擬財產就會被運營商白白拿走,玩家的財產就會損失。即使是後來的交易收費模式,也存在著遊戲玩家的人群數量以及遊戲各方面系統是否很配合遊戲的交易以及玩家是否能接受這一模式等各種問題。 基本世界遊戲生態系統的交易抽成模式,改變了這些情況。玩家不再購買道具,而是自己製造道具,這對所有玩家來說都是公平的。都是在同一起跑線上。交易抽成模式,還實現了三者的共贏,不論是玩家、CP,或者運營商,都得到了最公平的收益。 對於玩家來說,這種模式不僅不讓玩家花錢,還會讓玩家獲得收益,製造的道具可以選擇售賣,同時虛擬財產也不會消失,基本世界會為每個玩家建立唯一虛擬財產賬號,使用以太坊區塊鏈技術加密儲存玩家的虛擬財產,使其得到更好的保護。 相信在未來,這種模式一定會成為新的標準。

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