根據《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2018年上半年,遊戲市場整體收入1050億元,同比僅增長5.2%。同年3月遊,戲版號審批暫停,如果加上即將實施的網遊數量總量管控,2018年可以說是遊戲行業的轉折點。而在8月30日,“國家新聞出版署將實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲運營數量”的訊息,對等待了半年遊戲版號審批卻遲遲得不到回覆的遊戲從業者而言,無疑是雪上加霜。“除了總量控制外,未來或將有遊戲版號配額制和遊戲行業專項稅。”一位遊戲業內人士透露。
不少人都不禁問道,遊戲圈的“寒冬季節”來臨了嗎?
其實,傳統遊戲行業逐步疲態顯露並不是今年才出現的狀態。而隨著區塊鏈技術的火熱燎原之勢,越來越多的傳統遊戲行業從業者在這當中也看到了新希望與發展,從而不斷入局區塊鏈,期待在一個新行業實現更好的遊戲應用落地。
尤其當前區塊鏈技術的應用前景廣闊,遊戲行業正是區塊鏈落地的優質土壤。恐怕除了金融業之外,也只有遊戲能與區塊鏈技術有如此緊密的聯絡了。將區塊鏈技術運用於遊戲中,將徹底改變目前遊戲在開發、執行以及投資上的各類商業活動模式,對玩家的遊戲體驗也有極大的影響力,能為傳統遊戲行業中原本存在的問題帶來不少解決之道。
在傳統遊戲產業裡面,強中心化、資產無法轉移、資訊隨時可被盜取等痛點一直有待解決。比如,玩家在玩遊戲中,只能全盤最受開發者的規則來,不然就無法參與;而玩家在遊戲裡充值,既不能產生任何的收益,且遊戲的任何價值增長也不會變現給到玩家,另外在一款遊戲的資產也無法做任何轉移等等。而這些問題,在結合了區塊鏈技術的鏈遊戲中都將不復存在。
要問為何區塊鏈技術可以為傳統網際網路遊戲解決這些痛點問題,我們首先得了解遊戲與區塊鏈到底有什麼關係?
首先,遊戲是資料化程度最深的產品。任何一款網路類遊戲,不論是PC端還是移動端,其實質都是以資料化方式的存在。場景、RPG、裝置等資源,玩家的行為也以資料形式記錄,各類遊戲資產更無一例外是資料。
其次,遊戲中存在大量的交易和契約關係。玩家在進入遊戲前總會收到一份遊戲發行方給出的電子協議書,玩家需要點選“同意”之後才能進入其中,這是遊戲發行方與玩家之間的契約。隨後在遊戲當中,對於裝置的買賣,玩家之間的兌換等都涉及交易環節與契約信任。
更為重要的是,不少遊戲當中都有植入遊戲內可供流通的代幣,而這些代幣多數也與人民幣有所關聯,同時,遊戲開發公司在自己的遊戲中是唯一能夠發行代幣的機構。
聽到這裡,想必大家已經能理解區塊鏈與遊戲的直接關聯與相似之處了。
如同小布在上文所提到的,傳統網際網路遊戲在玩家體驗與參與度上都沒有進行深挖,而這些恰是不少遊戲玩家越來越需求的部分。玩家們充值遊戲,便是對於遊戲的投資與貢獻,但遊戲開發公司並不會因為玩家貢獻多而有所獎勵或進行價值分成。而區塊鏈本身就是基於去中心化分散式賬本的一種信任關係,它的價值主要在於社羣建設。越多玩家對於遊戲的認可,便會有越多的投資與貢獻,那麼遊戲的價值也就隨之變高。這使得玩家們既是遊戲的投資者,也是利益獲得者。另外,利用區塊鏈技術的去中心化特點,還能重構遊戲交易體系,比如,遊戲內的交易可以不再僅限道具與模版,玩家在不同遊戲之間的資產也可以發生流通等。
而針對傳統遊戲領域的強中心化,遊戲開發公司“一言堂”的情況,在區塊鏈技術的加入後也會得到改善。開發者可將關鍵規則上鍊,所謂關鍵規則上鍊,就是把遊戲的基礎規則和關鍵規則寫入區塊鏈,其去中心化及不可篡改性,人人均可檢視,這樣也保證遊戲規則的公開和公正。小布在這裡舉個栗子:一般來說遊戲中時常會有掉落道具或者開寶箱的環節,但傳統遊戲裡,開發公司雖說是隨機的,但這裡恰能隱藏不少黑幕。如果將這些設定作為遊戲邏輯上鍊,那便能極大增強玩家對遊戲的信任感,使用者體驗也能得到提升。
當然,被盜號、玩家虛擬資產糾紛等網路遊戲多年來無法徹底解決的痛點,也可以透過區塊鏈技術的“確權”實現解決。其不可篡改、可驗證的特性,也為玩家資料隱私洩漏的問題給出瞭解決方案。
在如此區塊鏈技術浪潮的推動下,眾多網際網路公司及傳統遊戲公司也開始推出自有區塊鏈遊戲,以搶佔應用領域先機。
自風靡整個區塊鏈行業的Crypto Kitties誕生後,此類區塊鏈遊戲在國內迅速發展。
去年12月,一款基於迅雷玩客幣錢包的線上收集養成類遊戲上線,透過掘金分數來獲得平臺收益分成。2018年1月,網易內測一款區塊鏈寵物遊戲《招財貓》;一個月之後,網易推出第二款區塊鏈產品“星球”,免費挖鑽石遊戲;同月,百度金融的《萊茨狗》及360公司推出基於區塊鏈技術的寵物貓分別上線;2018年3月14日,小米區塊鏈寵物《加密兔》測試版上線。
今年9月,網易宣佈網易區塊鏈服務NBaaS正式上線,而《逆水寒》將嵌入NBaaS,宣佈成為首個區塊鏈技術落地應用的大型遊戲。其中所有相關的區塊鏈技術由網易星球區塊鏈研發團隊與《逆水寒》開發團隊協作開發,主要解決了在遊戲多維度伺服器中並行交易與交叉交易產生龐大計算體量的情況下,如何提升交易速度的難題。
但目前來看,這些網際網路企業所做的區塊鏈遊戲,主要原因其實應該主要是為了推廣自己的生態,和產品,另外,這也是提前佈局,搶佔這一新興行業市場份額。
在小布與多位區塊鏈行業投資人接觸的過程中,也瞭解到不少人其實都非常看好遊戲在區塊鏈應用中的率先落地,畢竟究其根本,有受眾、有實用才是檢驗專案是否真正能做到落地的標準。
最終,遊戲是否能紮根區塊鏈行業,成為行業內的升起的一顆新星?小布認為不僅僅只能產品為切入點,因為這並不是一個山寨搬運的過程,而是要對行業思維乃至行業發展趨勢的顛覆過程。
#今日互動#
你更傾向於傳統遊戲還是區塊鏈遊戲呢?
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