目前一些專案之所以難以落地的關鍵——很多行業和領域本身還沒有發展到一個很高的數字化、網路化水平,僅僅期待依靠區塊鏈解決一切問題,往往過於虛妄,“類似溯源等領域,它本身還沒有完全實現數字資訊化,就盲目提倡區塊鏈化,實際上是很難落地的。隨著時間進入2018末,與政策相伴而來的是整個行業活力的缺失,“透過政策的調整,許多難以落地的專案也在逐步死亡。
重塑——無論是行業的形象還是外界對行業的認知都在進行重塑; 欣欣向榮——隨著政策的監管,空氣專案在不斷減少,優質專案不斷湧現,不少團隊在用自己的錢進行不斷嘗試,創業氛圍變得濃厚; 蓄勢待發——目前行業處於初寒階段,相較於草木不生的極寒,反而能看清真正在做事的團隊,此外,寒冬也給了行業分工不同的領域一些深入對話和相互瞭解的機會,所有人都在積蓄能量。
對於蓄勢待發的“發”的時機,從遊戲領域分析,類似以太貓這類具有娛樂屬性的區塊鏈遊戲的突然爆發,並且能快速引入大量的增量使用者或許是行業一個重要的轉機,“無論是收益還是使用者口碑、使用者量能夠達到一個百萬甚至千萬的量級,帶領新的認知者進圈,隨後大量的資本、技術團隊也將進入區塊鏈市場,那可能真的就到了‘發’的階段了。”
“目前遊戲團隊最應該做的是靜下心來真正去認知區塊鏈,只有從區塊鏈本身的邏輯出發去設計區塊鏈遊戲,才能更容易帶來大量的使用者,要想做好區塊鏈遊戲,需要去觀察以太貓,去分析其之所以能夠快速吸引使用者的原因,關注其token激勵機制的設計,在區塊鏈遊戲中,使用者的價值獲得感往往超過遊戲視覺、道具等其它因素,設計者要把更多的精力和關注度放在token的使用和應用價值上。”區塊鏈遊戲不是簡單的遊戲加區塊鏈,而是需要設計者真正在原有的遊戲中增加新的場景和應用方法,發揮區塊鏈的優勢。
“今天能進入區塊鏈遊戲領域的人,絕對是第一批陣營的人,退出不是失敗後的最佳選擇,而是要思考失敗在哪,是遊戲機制本身不好玩還是傳播機制不完善。在區塊鏈遊戲領域,使用者發展使用者是最本質的方式,充分調動使用者的積極性,當然,最關鍵的是挖掘付費使用者,遊戲團隊的使命就是為價值使用者服務。”